Świat, w którym będzie żyła Twoja postać, jest przesiąknięty magią. Przejawia się ona niemal w każdym aspekcie życia. To magia doprowadziła kraj do ruiny i to ona pomoże go uporządkować. Przedstawiamy krótki słowniczek pojęć ze świata ED, żeby łatwiej Wam było zrozumieć, o czym piszemy i wczuć się w świat Przebudzenia Ziemi.
Adept – każdy Dawca Imion, który potrafi kształtować magię i wykorzystywać ją jest zwany Adeptem. A z magii w ED nie korzystają tylko magowie ale każda Dyscyplina. Czy to jest Wojownik czy Łucznik. Każdy z nich korzysta z magii żeby wspomóc swoje Talenty.
Dawca Imion – każda istota rozumna posiada imię. Imię to, nadawane po urodzeniu, stanowi część prawdziwego wzorca owej istoty i jest dla niej najważniejszą rzeczą. Znając Imię można pomóc owej osobie albo wręcz przeciwnie, bardzo jej zaszkodzić. Dawcami Imion nazywamy wszystkie rasy rozumne, które są w stanie takie Imię nadać. Wyjątkowymi Dawcami Imion są Smoki, ponieważ Smok może nazwać sam siebie i tym samym stworzyć swoje Imię i nadać mu magiczny wzorzec.
Dostrojenie – to zespolenie, związanie się z przedmiotem za pomocą magii. Osoba dostrojona do przedmiotu może korzystać z jego magicznych właściwości, które dla postronnych są nawet niewidoczne.
Dyscyplina – w innych systemach są profesje lub klasy, a w ED są to Dyscypliny.
Esencja żywiołu – grudka esencji żywiołu, ziarno esencji żywiołu. Jest to element magiczny, czysty fragment danego żywiołu. Grudek esencji używa się najczęściej do umagiczniania przedmiotów, ale mogą też służyć jako waluta. Stosuje się je także jako wyzwalacz w działach ognistych.
Głosiciel – odpowiednik kapłana. Dawca Imion, który poświęcia życie, by głosić ideały swojej ukochanej Pasji. Głosiciel nie jest dyscypliną. Jest dodatkową mocą dla Adepta pozwalającą mu pogłębić swoją postać poprzez dodatkowy aspekt odgrywania przywiązania do ideałów Pasji.
Horror – esencja zła. Horrory nie mają odcieni szarości, nie można im dopisać motywacji, która sprawiłaby, że pokiwamy głową ze współczuciem, jak nad psychiką seryjnego mordercy, nie da się ich przeciągnąć na dobrą stronę mocy. To zło samo w sobie, okrucieństwo dla samego okrucieństwa. Bezlitosne stwory, które wypełzły z przestrzeni astralnej, by zabijać, niszczyć, torturować i karmić się cierpieniem innych. I niech Was nie zwiedzie, że niektóre z nich potrafią wyglądać jak człowiek, elf czy krasnolud. To tylko zewnętrzna powłoka, mająca za zadanie omamić nasz wzrok, uśpić czujność. Kiedy już dopuścicie je do siebie, skończycie tak samo, jak rzesze naiwnych Dawców Imion przed wami – cierpiąc.
Kaer – rodzaj schronienia dla całych społeczności Dawców Imion. Kaery budowano pod ziemią lub pod skałami, a wejście do nich zabezpieczano potężnymi zaklęciami, runami i szeregiem pułapek mechanicznych. Każdy kaer był samowystarczalny na wiele lat. Dzięki żywym kryształom i magicznej roślinności stanowił schronienie dla wielu pokoleń Dawców Imion.
Karma – dodatkowa porcja magii, którą Adept może ściągnąć, by wspomóc działanie swoich talentów Dyscyplinarnych (czyli tych przynależnych do Dyscypliny). W trzeciej edycji Karma została uproszczona i jest to kość d6
Krąg – to Twój poziom postaci.
Matryca – przed Pogromem magowie rzucali czary, korzystając, po prostu, z dostępnej wszędzie magii. Pobierali ją i kształtowali. Niestety im bliżej Pogromu, tym bardziej niebezpieczne się to stało. Nie dość, że magia zaczęła płatać dziwne figle i działać zupełnie inaczej niż powinna, to jeszcze rzucający czary mag stawał się świecącą flarą dla Horrorów, które wyczuwają magię na setki mil i dodatkowo widzą ją w przestrzeni astralnej. Magowie z Wielkiej Thery opracowali więc matryce. Są to swoiste filtry, które przepuszczają magię, jednocześnie maskując jej użycie. Rzucanie czarów stało się dużo bezpieczniejsze.
Naznaczenie – to rodzaj magicznego znamienia, które Horrory nakładają na Dawców Imion. Jest to swoisty filtr, który ułatwia Horrorowi dostęp do jego ofiary. Naznaczenie pozwala Horrorowi komunikować się bezpośrednio z ofiarą, nawet na setki kilometrów, oraz oddziaływać magicznie na jej wzorzec.
Orichalk – najcenniejszy metal w świecie Earthdawna. Orichalk powstaje poprzez połączenie grudek wszystkich pięciu żywiołów. Używa się go do umagiczniania przedmiotów, wybija się z niego monety, które są bezcennym środkiem płatniczym dla Żywiołaków, czy Duchowych Mistrzów, a także tworzy skrytki dla magii, którą chcemy dobrze ukryć przed postronnymi.
Przestrzeń astralna – nasz świat rzeczywisty posiada swoje odbicie w przestrzeni magicznej. To taki duchowy aspekt świata rzeczywistego. Potrafi ona pokazać to, czego oczy nie widzą. Odbijają się w niej prawdziwe wzorce istot, błyszczą przedmioty magiczne, widoczne są duchy, ale i Horrory. Wejrzenie w przestrzeń pozwala zbadać jak duży wpływ na dany obszar miały Horrory.
Prawdziwy wzorzec – każda rzecz i istota, która jest w jakiś sposób żywa lub magiczna posiada swój prawdziwy wzorzec, czyli magiczny stępel widoczny jedynie w przestrzeni astralnej. Ze wzorca można wyczytać bardzo dużo, dlatego umiejętność zaglądania w przestrzeń jest tak ceniona przez Adeptów.
Pasja – Pasje to Earthdawnowe bóstwa. Wyjątkowe i potężne istoty, które mogą się nawet materializować, odwiedzać swoich wyznawców. Obdarzają ich łaską, ale też potrafią ukarać za sprzeniewierzenie się ich ideałom. Po Pogromie część Pasji oszalało i są zwane Szalonymi Pasjami. Ich Głosiciele mają często niebezpieczne moce i potrafią krzywdzić innych Dawców Imion samymi słowami.
Pogrom – kataklizm, który nawiedził ziemię i zepchnął wszystkie myślące istoty do zabezpieczonych magią schronień. Podczas Pogromu niezwykle wysoki poziom magii doprowadził do zaburzenia granicy pomiędzy naszym światem i światem astralnym, i umożliwił zamieszkującym astral Horrorom przedarcie się do domeny Dawców Imion.Przez setki lat pustoszyły one ziemię, doprowadzając ją do niemal całkowitej zagłady.
Talent – umiejętność magiczna przyporządkowana do Dyscypliny (np.: broń biała czy rzucanie czarów).
Tajnik – wiedza, często niezwykle trudna do zdobycia, potrzebna do dostrojenia się do przedmiotu.
/Auraya
You must be logged in to post a comment.