Jak już wspomniałam w poniedziałkowym wpisie, do wyboru macie osiem ras. Oto krótka charakterystyka każdej z nich:


Człowiek – Najbardziej standardowa rasa. Żyją w społecznościach. Są wszechstronni i najbardziej zróżnicowani. Oczywiście istnieje wiele ciekawych plemion ludzi różniących się między sobą. W dżungli Sewros zamieszkują Katani, bardzo przyjacielske plemię, które uważa się za opiekunów dżungli zaś na zachodzie Barsawii koczowniczo żyją Dingani. Cecha rasowa: wszechstronność (ludzie jako jedyna rasa mogą się uczyć talentów innych dyscyplin niż własna).

Elf – 190 cm wzrostu, ok 60 kg wagi, smukłe i delikatne, ich twarze są idealnie symetryczne, przez co wydają się posągowo piękne. Najważniejsze dla nich są więzy krwi. Najlepiej czują się na łonie przyrody. Prócz zwykłych elfów są w Barsawii Krwawe Elfy. Rzadko opuszczają Krwawą Puszczę, gdyż nie są zbyt lubiani. Cecha rasowa: widzenie w słabym świetle.

Krasnolud – 120 cm, 55 kg, mocno zbudowane. Stanowią większość mieszkańców Barsawii. Najlepiej czują się pod ziemią więc świetni z nich górnicy. Są uparte i porywcze. Najważniejszą wartością jest rodzina. Krasnolud zapytany „co u szanownej małżonki” opowie ci całą historię swojego rodu do 10-go pokolenia wstecz. Cecha rasowa: termowizja.

Ork -190 wzrostu, ok 100 kg wagi, włosy sztywne, szorstkie, czarne lub szare, kły lub jeden wystające na górną wargę. Żyją krótko, ale bardzo intensywnie, są porywcze, każdy ork ma jedną rzecz, która wprowadza go w gahad, czyli nieopisaną furię, której ujście może dać tylko walka. Cecha rasowa: widzenie w słabym świetle.

Troll – 2,5 metra wzrostu, 230 kg wagi, wielkie rogi o różnych kształtach, gęste włosy na głowie, niemal grzywa i kły wystające na górną wargę. Nieokiełznane, często agresywne. Najlepiej czują się w górach, a najważniejszą wartością dla nich jest rodzina i klan. Cecha rasowa: podczerwień.


Dodatkowo mamy trzy rasy wyjątkowe.


T’skrang – 1,5 wzrostu, pysk jaszczura, łuski i długi ogon dodający drugie tyle długości. To niekwestionowani władcy rzek, istoty przyjazne, ciekawskie, kochające sztukę. Są wesołe i pierwsze do przygody. Mają lek wysokości i muszą regularnie zażywać kąpieli, inaczej humor im się psuje. Cecha rasowa: walka ogonem.

Obsydianin – 2,2 wzrostu, 400 kg wagi, istoty bez płci przypominające kamienie, mają szorstką skórę, którą trudno przebić, wydłużoną czaszkę. To istoty, które są niemal nieśmiertelne, więc na wszystko mają czas. Mówią powoli, rozważnie a ich spokoju nic nie jest w stanie zmącić. Cecha rasowa: próg ran +3, pancerz fizyczny +3

Wietrzniak – 45 cm wzrostu, delikatne skrzydełka (coś pomiędzy motylem a ważką) i niesamowita ciekawość świata to najkrótszy i najtrafniejszy opis tej rasy. Wietrzniaki stanowią zaledwie garstkę mieszkańców Barsawii i najlepiej czuja się na łonie przyrody. Kochają życie ponad wszystko dlatego nie zostają Ksenomantami. Jako najbardziej magiczne ze wszystkich ras posiadają zdolność rasową spojrzenie astralne. Cecha rasowa: spojrzenie astralne, Obrona Fizyczna +2, lot.


Natomiast jeśli chodzi o Dyscypliny, wybór jest znacznie szerszy. Na początek dostajemy piętnaście Dyscyplin podstawowych. Oto one:


Powietrzny Żeglarz – Zawadiaccy bracia nieba. Nigdy nie zostawiają w tyle swoich towarzyszy. Chronią i krzewią cywilizację. Ich naturalne środowisko to statki powietrzne.

Łucznik – Uczy się jedności z bronią dystansową. Ta dyscyplina podkreśla dokładność i, w mniejszym stopniu, prędkość. Łucznicy odznaczają się wyjątkową percepcją i często dostrzegają to, czego inni nie widzą. Potrafią też sprawić, że cel, który wyznaczą, zamiera ze strachu przed trafieniem.

Władca Zwierząt – Cechuje się znajomością zwierząt oraz bestii, potrafi nimi władać, przejmować ich zmysły, tresować, a nawet przerażać. Najlepiej czuje się z dala od cywilizacji, ale potrafi też postawić się na miejscu łącznika pomiędzy światem zwierząt a światem Dawców Imion

Kawalerzysta – Ta dyscyplina ukazuje jedność pomiędzy jeźdźcem i wierzchowcem. Kawalerzyści to doskonali jeźdźcy i wierzchowiec jest dla nich zawsze na pierwszym miejscu.

Zwiadowca – Zwiadowcy to tropiciele i odważni strażnicy, którzy pójdą wszędzie tam, gdzie inni nie dadzą rady. Są specjalistami w stawaniu się jednością ze środowiskiem, w którym przebywają.

Powietrzny Łupieżca – Podniebni piraci. Latają na drakkarach i w większości to trolle, gdyż od nich właśnie wywodzi się ta dyscyplina. Są honorowi i słowni a ich dewizą jest: „Weź to czego pragniesz – jeśli właściciel nie jest w stanie tego obronić nie jest godny posiadać.”

Fechmistrz – Mistrz miecza. Fechmistrz uważa, że walka to sztuka, traktuje ją jak taniec z przeciwnikiem, bawi się nią i delektuje. Będzie się starał przedłużać starcie jak najbardziej, żeby się nim nasycić, ale ma też talenty pozwalające skończyć walkę błyskawicznie.

Złodziej – Adepci tej dyscypliny uczą się przede wszystkim, że mogą polegać wyłącznie na sobie, a to, czego pragną, wystarczy po prostu wziąć, najlepiej tak, by poprzedni właściciel nie zorientował się, że mu to odebrano. Jeżeli gdzieś nie da się wejść, to Złodziej na pewno się tam dostanie.

Trubadur – Najbardziej społeczna z dyscyplin. Trubadur to artysta, aktor, opowiadacz historii i mistrz pieśni. Jeśli chcesz wyciągnąć z kogoś informacje, Trubadur zrobi to zdecydowanie najlepiej.

Wojownik – Wojownicy i żołnierze trenowani, by magią wspomagać techniki walki. Wojownik walczy po to, by wygrać albo osiągnąć wyznaczony cel, a nie dla samej przyjemności walki. To dyscyplina honoru. Słowo dane przez Wojownika jest traktowane niemal na równi z przysięgą krwi.

Zbrojmistrz – Twórcy broni, zbroi i tarcz, znawcy wszelkich metali. Zbrojmistrz cechuje się prawdomównością i solidnością. Może badać przedmioty magiczne i blokować klątwy a na wyższych kręgach także umagiczniać bronie i pancerze grudkami żywiołów.

Mistrz Żywiołów – Mag. Włada wszystkimi pięcioma żywiołami (woda, powietrze, ogień, ziemia i drewno). Najważniejszą rzeczą dla Mistrzów Żywiołów jest równowaga w świecie. Zawsze mówią i pokazują prawdę.

Iluzjonista – Mag. Posługuje się magią iluzji. Ich filozofią jest pokazywanie prawdy poprzez mamienie zmysłów. Część zaklęć ma jednak efekty fizyczne, umożliwiając tym samym magowi obronę przed atakami.

Ksenomanta – Mag. Specjalista od magii „zaświatów”. Skupiają się na planach astralnych, duchach i horrorach. Uważają, że śmierć to tylko kolejna z dróg. Najpotężniejsi z nich potrafią podróżować po przestrzeni astralnej i przyzywać horrory dlatego inni Dawcy Imion często traktują Ksenomantów z rezerwą i nieufnością.

Czarodziej – Mag. Mistrzowie teorii magii. Studiują księgi i cechują się wielką mądrością. Czarodziej nigdy nie postąpi pochopnie. Najpierw analiza później działanie. Jako jedyna dyscyplina magiczna ma możliwość rozpraszania magii wszystkich czterech dyscyplin, a nie tylko własnej.


Czwarta edycja, podręcznikiem Mystic Paths, dodała kolejne piętnaście Dyscyplin oraz Ścieżek. Ich nazwy pozostawiam w oryginale, z polskim tłumaczeniem w nawiasie, ponieważ niektóre z nich były już w dodatku do pierwszej edycji, inne, zaś, są nowe. Pięściarz i Szaman to Dyscypliny, pozostałe to Ścieżki.

O ile wiecie już, co to jest Dyscyplina, powinniście także poznać naturę ścieżek.

Ścieżki to prawdziwe wzorce, które modyfikują Dyscyplinę, poprzez wplecenie w nią Wątku. Większość z tych Ścieżek to organizacje adeptów, których łączy wspólna sprawa lub etos, choć nie zawsze jest to prawda – trollowi Banici stanowią znaczący wyjątek. Aby dołączyć do Ścieżki, trzeba uzyskać akceptację członka starszyzny, który posiada co najmniej 5 poziom Ścieżki, ukończyć próbę, wykonać rytuał inicjacji oraz złożyć przysięgę krwi. Po ukończeniu tych rytuałów adept uczy się odpowiedniego talentu Ścieżki i wplata wątek pierwszego Poziomu do Prawdziwego wzoru Ścieżki.


Brother of Stone (Kamienny Brat?) – Kamienni Bracia to starożytna Ścieżka utworzona przez obsydian, którzy chcą dowiedzieć się więcej o Żywogłazach, z których się narodzili, ich połączeniu z Ziemią i tym, co odróżnia ich od innych Dawców Imion. Podczas gdy wszyscy obsydianie są oddani swojemu Żywogłazowi i bractwu, Kamienni Bracia pasjonują się nimi w sposób, w jaki niewielu może odpowiednio wyrazić. Są szanowani przez innych obsydian, ale często są słabo rozumiani, co może prowadzić do problemów, gdy ich priorytety się nie pokrywają. Mimo że cenią umiarkowanie i rozwagę, gdy się zaangażują w akcję, są jak lawina, niewiele może zmienić ich kurs.

Fire Eater (Połykacz Ognia) – Połykacz Ognia, albo Splak Chajoto, to starożytna tradycja, praktykowana przez wszystkich orków w różnych formach. Podążający ścieżką Splakchas wierzą, że pamięć o niej została utracona przed reformacją Cara Fahd a teraz dostrzegają, że w ostatnich latach się ono odrodziło, i coraz więcej orków czuje znów wezwanie tej Ścieżki. Oddają się okiełznaniu ognia gorejącego w każdym orku, w ich gahadzie. Podczas gdy niektórzy postrzegają ten ogień jako przeszkodę, Połykacze Ognia widzą go jako kwintesencję tego kim są, czymś co musi zostać zrozumiane i zaakceptowane. Dzięki niemu, uczą się jak kontrolować swój gahad, czy poprzez uczenie się radzenia sobie z konsekwencjami odkładania go na bok by gorał, albo wyzwalając go w ukierunkowany i potężny sposób. 

Horror Stalker (Łowca Horrorów) – Łowcy Horrorów to desperaci, prawie kompletnie zaślepieni swoją obsesją, oraz nierzadko niepopularni ze względu na naturę swojej obsesji. Niektórzy Łowcy nie cofną się przed niczym, aby zniszczyć swoich zaprzysięgłych wrogów, co stawia ich w nieznacznie lepszej pozycji od tych z którymi walczą – dla wielu podążających tą Ścieżką poświęcenie całej wioski, by zniszczyć podstępnego Horrora to niewielka cena. Miasto tak czy siak mogłoby zostać utracone, więc lepiej zrobić to, niż nie robić nic i później żałować. Biorąc pod uwagę ból i cierpienie, którego niejednokrotnie doświadczają podążający tą Dyscypliną, nie dziwi, że wielu z nich musiało zmienić swoje serca w kamienie by sprostać temu zadaniu. Kłopoty, za każdym razem, podążają śladami tych Adeptów, czy to przez ich własne pomysły, czy przez ślepy los i nigdy nie jest to dobry znak, gdy jeden z nich pojawia się w mieście.

Journeyman (Obieżyświat) – Obieżyświat to  Ścieżka zrzeszająca tych, którzy podążają nią na różne sposoby, ale z tym samym ostatecznym celem: perspektywą. Jest często używanym określeniem na Adeptów, któzy próbują zrozumieć to, co jest poza tym, co już wiesz. Aby widzieć rzeczy na różne sposoby i z różnych kierunków. To może być trudne do pojęci dla Adeptów innych Dyscyplin, biorąc pod uwagę znaczenie samej Dyscypliny, ponieważ Obieżyświat nie ma z góry ustalonych Talentów dla swojej Ścieżki, dzięki czemu może czerpać z puli Talentów dostępnych dla wszystkich Dyscyplin. Może być łatwo założyć, że Obieżyświat stawia siebie ponad innymi, ze względu na swoje wyjątkowe perspektywy, ale mogłoby to być zdradą tego czego poszukują. Ich droga jest zwyczajnie inna, dla nich to w porządku, wszak nie każdy może podążyć tą ścieżką.

Liberator (Wyzwoliciel) – Wyzwoliciele byli kiedyś skoncentrowani tylko i wyłącznie na wyzwoleniu niewolników, a ich członkowie wywodzili się niemal wyłącznie z orkowych Adeptów. Ich cel jednak zmienił się z końcem Drugiej Wojny Therańskiej i teraz większość Wyzwolicieli poszukuje wyzwolenia nie tylko dla niewolników, ale dla wszystkich Dawców Imion, którzy cierpią pod jarzmem tyranii. Zmiana przyniosła ze sobą napływ członków ze wszystkich ras, podnosząc malejącą liczbę podążających tą Ścieżką, ale również generując napięcia pomiędzy nową, a starą gwardią.

Messenger (Posłaniec) – Publiczne znaczenie Posłańców jest proste w swej skuteczności. Są zaufanymi kurierami, którzy podróżują całej Barsawii wzdłuż i wszerz, przenosząc ze sobą ważne wiadomości i informacje. Ich neutralność i efektywność są wręcz legendarne, co daje im dostęp właściwie wszędzie. Jedynie Krwawa Puszcza ogranicza im dostęp i w ich szeregach nie ma żadnych Krwawych Elfów. Posłańcy są  mile widziani pośród zwykłych ludzi prowincji ze względu na wieści i opowieści, które niosą ze sobą, a także na gotowość do wzięcia listów dla dalekiej rodziny tych, których nie stać na normalne ceny. Ścieżka ta z radością pielęgnuje tę dobrą wolę i wykorzystuje te nieświadome kontakty do dalszego rozprzestrzeniania swojej sieci, zbierając plotki, aby lepiej koordynować własne wysiłki. 

Outcast (Banita) – Trolle wysokogórskie zostają banitami, zwanymi również, obraźliwie, Kava, z powodu utraty honoru, czy to katorr, kat’ral, katera, czy też jakiejś ich kombinacji. Osobom postronnym trudno jest zrozumieć dokładną naturę sporu o honor, i jest on bardzo osobisty dla każdego Banity – nie chcą o tym nikomu mówić. Ostatecznie mają wybór: śmierć lub Odcięcie. Z definicji wszyscy Banici przechodzą Odcięcie, a ich rogi są usuwane w taki sposób, że nigdy nie odrosną. Wszyscy mogą zobaczyć kim są na pierwszy rzut oka. Wysokogórskie trolle uważają Banitów za niehonorowych i wierzą, że powinni być zabijani, gdy tylko zostaną dostrzeżeni. Banici postrzegają to inaczej: ich honor jest widoczny dla wszystkich. Zachowali go bez względu na cenę.  

Purifier (Obrońca natury) – Obrońcy Natury to zakon poświęcony ochronie i uzdrawianiu świata, Dawców Imion, oraz stworzeń, które nazywają ten świat domem. Dzięki temu zyskują przyjaciół i szacunek niemal w każdym miejscu w Barsawii. Obrońcy Natury często, bez problemu, znajdują kogoś, kto zaoferuje im posiłek, nocleg lub zwyczajnie pomoże, gdziekolwiek się nie udadzą. Oczekuje się, że Obrońcy pomogą społecznościom, przez które przechodzą, zwłaszcza tym odległym. Mieszkańcy widzą rolę adepta tak jak Głosiciela Garlen, zobowiązanego do pomocy i uleczenia wszystkich napotkanych. To oczekiwanie może być trudne do zrównoważenia dla niektórych Obrońców Natury, którzy mogą mieć inne pilne zadania, ale nie chcą szkodzić reputacji swojej Ścieżki.

Scholar (Mędrzec) – Mędrców łączy zamiłowanie do wiedzy i dzielenia się nią. Wielu podążających tą Ścieżką pochodzi z instytucji zajmujących się wiedzą i nauką, takich jak akademie czy biblioteki, lub trafia do nich w trakcie swojej kariery. Te podobieństwa znajdują odzwierciedlenie w Ścieżce, od samej organizacji po grzeczne, ale drobne rywalizacje. Mędrcy mają również tendencję do niewielkiego poczucia wyższości nad tymi, którzy nie podążają Ścieżką, ale zachęcają wszystkich do wzięcia udziału w procesie aplikacji. Jeśli aplikanci nie mają absolutnie niczego , co kwalifikowałoby ich do podążania tą Ścieżką, mogą się, przypadkowo, chociaż czegoś nauczyć. Członkowie zasiadający w komisji aplikacyjnej są mniej entuzjastycznie nastawieni do takiej postawy.

Tail Dancer (Tancerz Ogona) – Tancerze Ogona są częścią elitarnej Szkoły Wojny Domu K’tenshin i reprezentują to, co najlepszego mają do zaoferowania. Na tą Ścieżkę mogą też wkroczyć absolwenci innych szkół, z których każda może mieć własne praktyki. W każdym razie istnieją szkoły Tancerzy Ogona poza K’tenshińską Szkołą Wojny, a niektóre z praktykowanych tam technik mogły powstać gdzie indziej, zanim zostały zaadaptowane. Tancerze Ogona są znani głównie ze swoich niebezpiecznych umiejętności w walce, co jest tragiczne, ponieważ to ich miłość do tańca i niekończące się poszukiwanie nowych partnerów tanecznych jest tym, co naprawdę ich napędza. 

Windmaster (Władca Wiatru) – Władcy Wiatru są osobliwościami wśród wietrzniaków. Są poważni i wyjątkowo skupieni na ochronie swoich krewniaków. Wielu z nich zachowuje się jowialnie poruszając się pomiędzy innymi wietrzniakami albo by uniknąć nadmiernej uwagi ze strony innych Dawców Imion, ale kiedy pojawia się zagrożenie, są poważni, zaciekli i szybcy jak nieliczni. 

Woodsmen (Leśnik) – Leśnicy są tradycyjnymi obrońcami elfiej kultury i społeczeństwa. Ich historia i pochodzenie są bardziej mitem i legendą niż czymś faktycznie zapisanym w kronikach, ponieważ ich działania koncentrują się raczej na elfach jako całości, a nie tylko na ich Ścieżce. Retishay dzielą te obowiązki ze swoimi odpowiednikami, Kowalami Pieśni, którzy koncentrują się na zachowaniu ducha elfiej kultury, podczas gdy Leśników interesuje przede wszystkim strona fizyczna. Jednakże te granice zawsze były lekko rozmyte, a zaczęły zacierać się jeszcze bardziej wraz ze schizmą i separacją Shosary.

Boatman (Marynarz) – Marynarze obsługują niezliczone łodzie rzeczne na Wężowej Rzece. Nie każdy członek załogi jest Marynarzem, ale Ci razem tworzą najlepszych oficerów i kapitanów na rzece. Marynarz musi znać rzekę, swoją załogę i swój statek; ale wielu Marynarzy ma też pragnienie, by wiedzieć choć trochę o wszystkim innym.

Gauntlet (Pięściarz) – Pięściarze zamieniają swoje ciała w żywą broń, wzmacniając swe umiejętności siłą woli i wyprowadzając jeden, doskonały atak. Mogą być samodzielni, ale starają się doświadczyć świata i rozmwyślać nad tymi doświadczeniami, otwierając swoje umysły na głębiej ukryte tajemnice.

Shaman (Szaman) – Szamani to czarodzieje specjalizujący się w magii życia, duchów i zwierząt. Żyją w dwóch światach i widzą powiązania i wzorce między istotami żywymi, a astralnymi.  Ich relacje z duchami różnią się od tych innych czarodziejów, postrzegając ich jako towarzyszy i partnerów. Duża część ich magii skupia się na sojusznikach, których często postrzegają jako swoje „stado”. Szamani preferują naturalne i otwarte przestrzenie, ale niektórzy przystosowują się do życia w mieście. 


Jak widzicie, mnogość ścieżek nie pozwoli Wam się nudzić grając w Earthdawna 😀