Wiele różnych typów istot rozumnych żyje w świecie Earthdawna. Różnią się rozmiarem i kształtem, kolorem i kulturą, razem tworzą barwny, żywy świat. Te istoty nazywamy zbiorczo dawcami imion. Barsawia jest domem ośmiu ras dawców imion, krążą jednak plotki, że w sąsiadujących krainach można spotkać ich więcej. Poza ludźmi żyją tutaj krasnoludy, elfy, orkowie, trolle oraz bardziej egzotyczne rasy, jak obsydianie, wietrzniaki i t’skrangi.

Opisy ras, które prezentujemy poniżej, to szerokie uogólnienia. Podczas gdy my możemy opisać orków jako wolno myślących, ale w gorącej wodzie kąpanych, ty możesz stworzyć orka, który myśli szybko i szybko działa. Gracze mogą przedstawiać swoje postacie w dowolny sposób. Pamiętaj jednak, że inni dawcy imion mogą traktować Twoją postać jak stereotyp. Być może uda Ci się nawet wykorzystać ich uprzedzenia.

Choć przy opisach ras znajdziesz informacje na temat preferowanych przez nią warunków życia, wiele osad jest zamieszkiwanych przez członków różnych ras. To mieszanie się rozpoczęło się w kaerach, gdy wiele osad połączyło się w grupy, by zbudować schronienia potrzebne do przetrwania. Osady jednej rasy z pewnością istnieją, ale nie są regułą w Barsawii.

Poniżej przedstawiamy Wam opis podstawowych ras dawców imion, które zamieszkują Barsawię.

ELFY

Elfy są wysokie i szczupłe, wzrostu około 180 cm oraz wagi około 70 kg. Ich rysy twarzy są niemal nienaturalnie symetryczne, co sprawia, że nawet inne rasy uważają elfy za atrakcyjne. Kolor ich skóry jest bardzo zróżnicowany, od niemal idealnej bieli, poprzez smagłą, ciemnobrązową nawet do głębokiej czerni. Niektóre, rzadkie i pojedyncze przypadki, mają skórę w kolorze głębokiej zieleni albo opalizującą w kolorze masy perłowej, nazywanym cetharel. Ich włosy na ciele są delikatne i rzadkie, ale włosy na twarzy i głowie są zwykle długie i bujne, z kolorami od białego, blond do brązowego i czarnego, z naturalnie występującymi niebieskimi, fioletowymi lub metalicznymi kolorami, które są rzadkie, ale nie niespotykane.

Elfy mają długie, spiczaste uszy i poruszają się z naturalną gracją, ale ich lekka budowa czyni je bardziej podatnymi na obrażenia. Osiągają dojrzałość fizyczną we wczesnych latach dwudziestych i mają naturalną długość życia prawie trzysta lat, chociaż niektóre osoby żyją dłużej.

Elfy czczą naturę i piękno i mają pokrewieństwo z magią i światem przyrody. Wolą mieszkać na otwartych przestrzeniach, zwłaszcza tych, które wtapiają się w otoczenie. Te cechy, wraz z ich żywą wizją i łaską, sprawiają, że artyści i magowie są wśród nich powszechni. Tych z bardziej walecznych gałęzi przyciągają Dyscypliny Łucznika i Fechmistrza.

Elfy są głównie lojalne wobec swojej rodziny, czując, że więzy krwi są najbardziej wiążącym związkiem w ich życiu. Związki plemienne lub narodowe są słabsze, choć nierzadko elf widzi swoją wioskę lub miasto jako dalszą rodzinę.

Przed Pogromem Smocza Puszcza była postrzegana jako centrum kultury elfickiej, i większość elfów czuła lojalność wobec dworu. Obecnie jednak Rytuał Cierni i izolacja dworu od reszty świata doprowadziły niektóre elfy do postrzegania siebie jako zagubionych dawców imion, zaś krwawe elfy są bolesnym przypomnieniem o tym, jak nie tylko Horrory są odpowiedzialne za to, co zostało stracone podczas Pogromu.

KRASNOLUDY

Krasnoludy są niskie i krępe, mają około 120 cm wzrostu i ważą około 54 kg. Ich włosy są gęste i obfite, zwłaszcza te na głowie, a mężczyźni często noszą długie brody, zadbane i czasami splecione w wyszukane wzory. Ich odcienie skóry wahają się od blado-różowo-białego do ciemnego hebanu, co, w dużej mierze, zależy od plemienia.

Krasnoludy są szerokie w klatce piersiowej, twarde i mocne jak na swój rozmiar. Ich krótkie nogi nie nadają się do biegania, a także utrudniają im pływanie lub jazdę konną. W rezultacie krasnoludy wolą jeździć na wozach, używając kucyków lub innych zwierząt lepiej dostosowanych do ich proporcji. Ich uszy są delikatnie spiczaste, mniej niż u elfów i wietrzniaków. Krasnoludy osiągają dojrzałość fizyczną w późnym wieku nastolatków i żyją przez około 100 lat.

Mają pokrewieństwo z ziemią, czują głęboką więź z kamieniem i metalem. To, w połączeniu z silną skłonnością do organizacji i dbałością o szczegóły, czyni z nich rasę budowniczych i rzemieślników. Rzeczywiście, ta tendencja skłoniła Theran do wyznaczenia krasnoludów z Throalu jako administratorów prowincji przed Pogromem i pomogła Throalowi stać się dominującą potęgą w Barsawi w dziesięcioleciach po Pogromie.

Krasnoludy są, przede wszystkim, lojalne dla swojej rodziny i plemienia, ale łatwo przenoszą tę lojalność na swoje rodzinne miasto, zamieszkiwane miasto albo królestwo. Preferują życie blisko lub nawet pod ziemią, z wielopokoleniową rodziną pod tym samym dachem.

Choć lojalne i sprawne, krasnoludy mogą szybko wpaść na jedno rozwiązanie i uparcie opierać się zmianom. Często spotykają się ze opryskliwością lub brakiem łask społecznych, ale jednocześnie mogą być przyjazne i otwarte na tych, których uważają za przyjaciół. Krasnolud niczego nie lubi bardziej niż rozmawiać o swoim rzemiośle z tymi, którzy wykazują zainteresowanie, ku rozczarowaniu tych, którzy nie dbają o to, by zgłębić temat w wyczerpujący sposób.

LUDZIE

Ludzie są wzrostu od 167 cm do 180 cm i ważą około 72 kg. Mają dużo mniej włosów na ciele niż większość ras, z wyjątkiem elfów. Odcień skóry waha się od różowo-białego do brązowego i ciemnej czekolady. Uszy mają małe i zaokrąglone. Osiągają fizyczną dojrzałość jako nastolatkowie i żyją około 75 lat, aczkolwiek niektórzy mogą osiągnąć 100 lat.

Ludzie są rozsiani po całym kraju, żyjąc pomiędzy innymi rasami Barsawii. Rzadko są największą grupą rasową w miasteczku lub mieście, ale znajdują się prawie wszędzie. W wielu społecznościach przejmują role, do których inne rasy nie są odpowiednie. Jedyną spójną rzeczą, którą można powiedzieć o ludziach, jest to, że można ich znaleźć niemal wszędzie, robiących prawie wszystko.

Czują naturalną lojalność wobec swojej rodziny, ale z łatwością przenoszą tę lojalność na większe grupy społeczne, takie jak miasta i królestwa. Nie mają jednak tendencji krasnoludów do organizowania się, tak więc wielkie, oddane społeczności ludzkie pozostają rzadkie. Nie przeszkadza to ludziom wzrastać do wpływowych pozycji w innych miejscach, ale ludzie w dzisiejszej Barsawii wydają się być najszczęśliwsi, kiedy mogą wypełnić miejsce, gdzie są potrzebni.

OBSYDIANIE

Obsydianie są wysocy, osiągają około 213 cm wzrostu, ale ich masywna budowa sprawia, że z daleka wydają się bardziej krępi. Ważą około 400 kg a ich skalista skóra i tkanka ciała imituje wiele właściwości kamienia. Pominąwszy ten kamienny wygląd, obsydianie mają ciało i krew i potrzebują jedzenia, wody i powietrza do życia jak każdy inny dawca imion.

Obsydianie nie mają płci, rodząc się w pełni ukształtowani z Żywogłazu: ogromnej kamiennej formacji nasyconej potężną magią żywiołów. Te formacje są niezwykle rzadkie i najczęściej znajdują się w dziczy lub na niedostępnych obszarach. Obsydianie pochodzący z jednego Żywogłazu nazywają siebie Bractwem, zaś kolor skóry Bractwa najczęściej przypomina dominujący w okolicy kolor kamienia, przy czym niektóre osobniki mogą mieć metaliczne pasma lub żyłki z półszlachetnych kamieni. Ich krew, w odróżnieniu od innych ras, jest niebiesko-szara. Nie mają owłosienia, a ich uszy są wewnętrzne, pokryte cienką warstwą skóry.

Obsydianin spędza pierwsze stulecie swego życia przywiązany do Żywogłazu. Podczas tego czasu łączy się z duchami innych obsydian w stanie zwanym Śnienie. Po tym czasie dostaje Imię i może wyruszyć w podróż jeśli ma takie życzenie. Naturalna długość życia obsydianina jest mierzona w stuleciach, z indywidualnymi przypadkami osiągającymi 900 lat, a nawet więcej. 

Obsydianie wydają się być powolni i debatować, jak przystało na ich wielkość, a pośpiech innych ras często jest dla nich niezrozumiałą tajemnicą i niepokoi ich. Są lojalni wobec bractwa i nie łączą się w duże społeczności. Podobnie jak kamienie, które przypominają, są stabilni i cierpliwi, ale kiedy się rozgniewają, są równie nieprzejednani jak lawina.

ORKOWIE

Orkowie są wysocy i dobrze zbudowani, osiągają 180 cm wzrostu i około 90 kg wagi. Są bardziej umięśnieni niż ludzie, a z ich dolnej szczęki wystają dwa duże kły i zakrywają górną wargę. Włosy na ich ciele są szorstkie, a na twarzy i głowie często mają teksturę cienkiego drutu. Kolor skóry waha się od beżowego do oliwkowo-zielonego, aż po opalony brąz. Różowo-biały lub hebanowy także jest możliwy, ale mniej powszechny.

Orkowie są impulsywni, a ich emocje płoną szybko i gorąco, co nazywają gahadem. Szybko wpadają w złość i równie szybko zawierają przyjaźnie. Kiedy ork jest zmuszony do działania, działa, a niektóre osobniki doświadczają fizycznego dyskomfortu kiedy “połkną swój gahad.” Podczas gdy ta tendencja może sprowadzać problemy na ich towarzyszy, orkowie uznają gahad za pozytywną cechę, za wewnętrzny ogień popychający ich naprzód.

Przy średniej żywotności wynoszącej zaledwie 40 lat, orkowie mają tendencję do chwytania życia za gardło i czerpania z niego jak najwięcej. Biorąc pod uwagę ich emocjonalną i impulsywną naturę, rodziny orków mają tendencję do rozszerzania się rodzin na rodzeństwo, przyrodnie rodzeństwo, ciotki, wujków i kuzynów. Najbardziej popularną grupą społeczną jest plemię lub klan, prowadzące nomadyczny tryb życia na równinach Barsawii. Nawet odrodzone królestwo Cara Fahd nie jest niczym więcej niż zlepkiem wielu plemion i klanów. Mimo to orkowie podjęli się budowania narodu równie gwałtownie jak wszystkiego, czego próbują.

Podczas gdy wszystkie rasy stanęły przed perspektywą niewolnictwa z rąk Imperium Theran, orkowie mają dłuższą i głębszą historię związaną z tą instytucją. Orkowe legendy głoszą, że dawno temu, na długo przed Pogromem, wszyscy orkowie byli niewolnikami. W wyniku tej kulturowej spuścizny wielu orków uważa wolność za jeden z najwyższych istniejących ideałów.

T’SKRANGI

T’skrangi to gadzie istoty o wzroście około 150 cm, z ogonem dodającym kolejne 150 długości. Standardowo ważą 90 kg, z czego nawet ¼ to waga ogona. Kolor skóry waha się od żółto-zielonego do szmaragdowego i akwamarynowego, z wariantami głębokiego błękitu i czerwonego zachodu słońca. T’skrangi są bezwłose ale większość z nich posiada grzebienie na głowie. Uszy mają małe i mięsiste. Są pół-wodne, żyją na albo wokół jezior i rzek Barsawii. Kochają pływać i zaczynają być poirytowane jeśli nie mogą regularnie zanurzyć się w wodzie.

Ich wioski i miasta najczęściej znajdują się pod wodą, okryte kopułami, z wieżami, które sięgają powierzchni, z udogodnieniami do cumowania łodzi i promów. Te społeczności składają się z małych grup zwanych niall, przy czym całe niall jest dowodzone przez matriarchę zwaną lahala. Czasem kilka lub kilkanaście niall łączy się razem w większe aropagoi albo duży Dom, które są dowodzone przez shivalahalę.

T’skrangi znoszą jajka, które potrzebuję od ośmiu do dziesięciu miesięcy żeby się wykluć. Wszystkie jajka jednego niall są gromadzone w jednej, specjalnie do tego przygotowanej, komnacie w wiosce a po wykluciu młode są wychowywane razem. W rezultacie t’skrang nie wie kto jest jego biologiczną matką i wszystkie młode z danego wylęgu traktuje jak rodzeństwo. Młody t’skrang przychodzi na świat z nieokreśloną płcią. W okresie dojrzewania, czyli w pierwszej dekadzie, ich płeć się ujawnia. T’skrangi żyją około 80 lat, aczkolwiek znane są przypadki ponad stuletnich osobników.

T’skrangi są znane jako kupcy i podróżnicy, żeglujący swoimi statkami w dół i w górę Wężowej Rzeki i jej dopływów. Ich łodzie są napędzane magicznymi silnikami, zasilanymi żywiołem powietrza i ognia, a ich tworzenie i obsługa są pilnie strzeżonym sekretem. Wszelkie zabiegi krasnoludzkich uczonych i inżynierów, żeby odkryć ten sekret, spełzają, jak dotąd, na niczym.

T’skrangi mają skłonności do dramatyzowania a ich kulturę cechuje nieustraszoność, pasja i odwaga. Inne rasy najczęściej postrzegają je jako brawurowe. Ze względu na komunalny charakter ich wiosek, t’skrangi świetnie się czują w grupach i są bardzo socjalne. Często uważają innych dawców imion za bezbarwnych i nudnych, podczas, gdy inne rasy uważają je za ekstrawaganckie i głupie.

TROLLE

Trolle są masywne, wzrostu około 2,5 metra oraz wagi ponad 200 kg. Wiele trolli posiada dolne kły podobne do orkowych. Kolor skóry może być od beżu, poprzez oliwkowy, aż do ciemnego brązu, a ich skóra ma szorstką teksturę z drobnymi grzbietami i wierzchem z trolthelii, materiału podobnego do rogu nosorożca lub poroża jelenia. Trothelia jest także materiałem, który tworzy najważniejszą, fizyczną, cechę trolli, rogi wyrastające z ich głów. Rogi rosną powoli przez całe życie trolla, często tworząc asymetryczne kształty. Niektóre odizolowane klany starają się kształtować swoje rogi, wiele innych ozdabia je runami.

Mocne i twarde, trolle osiągają dojrzałość we wczesnych latach nastoletnich i dożywają pięćdziesiątki. Żyją głównie w górzystych regionach Barsawii, a ze względu na ich rozmiar i wagę ciężko im się odnaleźć pośród innych ras. Często przyjaźnią się z obsydianami, których nazywają “skalnymi braćmi”, a ich spokój głęboko porusza trolle. Są ślepo lojalne wobec swojej rodziny i zrzeszają się w klany i sojusze, czyli zrzeszenia kilku klanów.

Największą populację trolli w Barsawii stanowią Kryształowi Łupieżcy ze Lśniących Szczytów, znani ze swoich statków powietrznych, które wykorzystują do napadu na nizinne osady i karawany, niosąc łup z powrotem do ich górskich domów. Klany ze Lśniących Szczytów są, najprawdopodobniej, twórcami dyscypliny powietrznego łupieżcy, w której trolle są dominującą rasą.

Trolle przywiązują wielką wagę do honoru, przestrzegając złożonych zasad i wytycznych dotyczących osobistych zachowań, które często zaskakują inne rasy. Istnieją trzy główne pojęcia honoru: katorr, kat’ral i katera, najczęściej tłumaczone jako osobisty, klanowy i rasowy. Poszczególne trolle definiują te wartości na różne sposoby i w różnym stopniu, a troll, który żyje wśród innych dawców imion, rzadziej reaguje gwałtownie na zniewagę niż Kryształowy Łupieżca, ale każdy troll będzie bronił swego honoru, jeśli uzna, że został zlekceważony. Górskie trolle, winne zbrodni przeciw honorowi, mają odcinane rogi, co naznacza ich jako kava albo “wyrzutków” i zostają wygnane ze społeczeństwa. Niektóre trolle dobrowolnie przechodzą tę karę jako sposób na utrzymanie osobistego honoru i są dumne ze swojego statusu wyrzutków.

WIETRZNIAKI

Wietrzniaki są małymi, skrzydlatymi dawcami imion, wzrostu około 45 cm i wagi około 6 kg. Posiadają parę skrzydeł podobnych do skrzydeł ważki i mogą latać przez określony czas. Skóra wietrzniaków oraz ich kolor włosów, dostosowują się do dominującego koloru w ich otoczeniu: lodowa biel ośnieżonych szczytów, czerwień i żółć dzikich kwiatów, nawet szklany błękit dachówek miejskich. Jeśli wietrzniak mieszka w jednym miejscu dłużej niż trzy, cztery miesiące jego skóra i włosy zmienią kolor tak, by dopasować się do nowego otoczenia.

Praktycznie nie mają włosów na ciele, za to włosy na głowie są gęste i długie jak na ich rozmiar. Uszy mają zaostrzone i wydłużone nawet bardziej niż elfy. Wietrzniaki dojrzewają powoli, osiągając dojrzałość około trzydziestego roku życia, jakkolwiek ich charakter może pozostać dziecinny nawet do późnej starości. Średnia długość życia wietrzniaka to 170 lat i wydaje się, że fizycznie nie starzeją się przez całe życie.

Chociaż ich mały rozmiar i, w pewien sposób, delikatna natura sprawiają, że są bardziej podatne na niebezpieczeństwa otaczającego świata, wietrzniaki kochają podróże i doświadczanie nowych rzeczy. Rzeczywiście, mają pasję i radość życia, z którą niewielu może się równać, choć ich ciekawość i fascynacja nowymi doświadczeniami mogą się okazać niestałe i chaotyczne.

Wietrzniaki najczęściej żyją w środowisku leśnym, w schronieniach wykonanych z miejscowych materiałów. Ich społeczeństwo najtrafniej opisuje przymiotnik przypadkowy, członkowie klanu często przynoszą praktyki i mody, które zdobywają w swoich podróżach, więc między wioskami raczej nie będzie spójności. Istnieją opowieści o wietrzniackich szlachcicach ale uczeni uważają, że to tylko plotki. Najczęściej mają podejście “żyj i pozwól żyć”, ale ich zdolność do latania daje im silną miłość do wolności i ogólnie brzydzą się niewolnictwem.

Są towarzyskim i otwartym ludem, a ich miłość do życia jest często wyrażana poprzez znajdowanie zawsze jasnej strony rzeczy. Mają reputację, wśród innych ras, niepoprawnych żartownisiów, a ich niemal permanentna, dziarska i optymistyczna postawa może wręcz rozdrażniać. Bardziej niż jakakolwiek inna rasa, są wyczulone na obecność magii w świecie. Niemal każdy wietrzniak czuje magię a adepci są znani z rozwijania tej zdolności do niesamowicie wysokich poziomów.

 

ZDOLNOŚCI RASOWE
ELFY Widzenie w półmroku: Widzenie w półmroku pozwala bohaterowi widzieć przy dużo mniejszej ilości światła niż widzą ludzie. Dla bohatera z widzeniem w półmroku pojedyncza pochodnia oświetla obszar o promieniu ok 27 metrów (podczas, gdy reszta dawców imion będzie widziała dobrze na ok. 9 metrów przy świetle pochodni). Gwiazdy zapewniają wystarczająco dużo światła w pogodną noc i nawet podczas nocy, gdy niebo zasnuwają delikatne chmury, bohater z widzeniem w półmroku będzie widział równie dobrze jak człowiek o zmierzchu. Postaci z widzeniem w półmroku nie są bardziej podatne na oślepienie niż ludzie. Kompletna ciemność, czyli kompletny brak światła, sprawi, że bohater z widzeniem w półmroku nie będzie nic widział, dokładnie tak, jak postać z normalną wizją.
KRASNOLUDY Termowizja: Bohater ze zdolnością Termowizji może widzieć ciepło emitowane przez inną postać albo przedmiot, co przekłada się na kolory. Kolory zależą od natężenia ciepła, które emituje obiekt. Najgorętsze obiekty pojawiają się jako białe, z widmem spadającym do czerwieni, pomarańczu, żółci, zielonego, niebieskiego, i bardziej w dół na fiolet lub nawet czerń dla najzimniejszych przedmiotów. Termowizja ma tendencję do zanikania w tle, im więcej światła jest obecne, ale pozwala bohaterowi widzieć w ciemności, kosztem szczegółów. Magiczne efekty, które ograniczają normalne widzenie, na przykład magiczna ciemność, także ograniczają termowizję i termowizja nie jest w stanie ukazać zakrytych w ten sposób obiektów.

Silne Plecy: Bohater krasnoludzki ma bonus +2 do Siły kiedy określamy jego udźwig.

LUDZIE Wszechstronność: Ludzcy adepci mają specjalny talent dostępny dla nich już od pierwszego kręgu: wszechstronność. Ten talent pozwala im uczyć się talentów innych dyscyplin niż ich własna. Ludzcy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do wszechstronności, więc posiadają go na poziomie 0. Mogą go wykupić podczas gry za punkty legend, tak jak inne talenty, traktując go jak talent nowicjusza. Ludzie nie-adepci nie mogą się nauczyć talentu wszechstronności.
OBSYDIANIE Zwiększony Próg Ran: tworząć obsydiańskiego bohatera dodajemy +3 do jego progu ran, żeby ukazać wrodzoną odporność tej rasy na uszkodzenia ze względu na ich kamienną skórę.

Naturalny pancerz: Obsydianie mają bardzo grubą skórę, która służy im jako pancerz. Skóra obsydianina ma pancerz fizyczny 3. Obsydianie mogą nosić tylko inne rodzaje żywych zbroi, których pancerz dodaje się do naturalnego pancerza postaci.

ORKOWIE Gahad: Gahad jest głównie pomysłem do odgrywania, najlepiej opisywanym jako uczucie fizyczne podobne do intensywnej zgagi. Jest wywoływany przez konkretne okoliczności lub sytuacje, powodujące, że orkowie odczuwają pęd do usunięcia sytuacji wywołującej gahad lub zemsty na sprawcy. Każdy ork doświadcza gahadu w odpowiedzi na wyjątkowe okoliczności lub bodźce, a różni orkowie odczuwają ten impuls w większym lub mniejszym stopniu.

Dla grup, które chcą używać reguł gry do wywołania gahadu, bohater powinien opisać kilka impulsów, które zawsze wywołują gahad, używając do tego krótkich zdań. Dla przykładu, gracz może sprecyzować że “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę.” Gracz może określić limity lub wyjątki dla tych wyzwalaczy, np. “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę, z wyjątkiem członków rodziny.” Kiedy coś wywoła gahad gracz może wybrać, czy jego postać poddaje się mu, czy próbuje się oprzeć impulsowi. Żeby oprzeć się gahadowi musi zdać test siły woli (6), wymagający poziomu sukcesu w zależności od tego, jak poważny jest wyzwalacz. W powyższym przykładzie dwuznaczny komentarz na temat matki Grisalka może wymagać tylko jednego sukcesu, podczas gdy oczywista i złośliwa nieprzyzwoitość może wymagać trzech (lub więcej) sukcesów. Udane odparcie lub “połknięcie” gahadu wywołuje kac gahadu. Kac zaczyna się po godzinie od połknięcia i trwa godzinę na każdy sukces wymagany do zdania testu siły woli. Kac objawia się bólami i skurczami, bólami głowy, a w skrajnych przypadkach halucynacjami dotyczącymi obiektu, który go wywołał. Podczas jego trwania postać jest uważana za osaczoną.

Kiedy postać poddaje się gahadowi (albo nie uda się jej go połknąć) jest zmuszona żeby zakończyć to, co go wywołuje, albo zemścić się na osobie, która do niego doprowadziła. W powyższym przykładzie Grisalk zareaguje przemocą wobec osoby, która znieważyła jego matkę albo, jeśli zniewagą jest obsceniczny rysunek na ścianie, za wszelką cenę będzie go chciał zniszczyć. Ten stan będzie trwał tak długo, jak długo trwałby kac, niezależnie od tego, czy próba oporu została podjęta, czy nie. Postać dostaje bonus +1 do każdego testu akcji lub testu efektu wykonywanego żeby zakończyć stymulację lub zemścić się.

Gahad nie ma być mechaniką gry, która daje orkowi premię testową za każdą słabą wymówkę. Używanie i stosowanie gahadu oraz przyznawane przez niego bonusy i kary są zawsze zależne od mistrza gry. Ponadto gwałtowne reakcje, choć powszechne, nie są wymogiem do wywołania gahadu – każdy rodzaj gwałtownych, zdecydowanych akcji mógłby zaspokoić potrzebę działania.

Widzenie w słabym świetle: Podobnie jak elfy, orkowie mają rasową zdolność widzenia w słabym świetle

T’SKRANGI Walka Ogonem: T’skrangi często robią użytek z ogona podczas walki. T’skrang może użyć swojego ogona, aby bić przeciwników w walce bez broni, podobnie jak uderzanie ręką lub kopanie nogą, przy użyciu odpowiedniego talentu bojowego do walki bez broni lub umiejętności do wszelkich testów ataku. Stopień obrażeń to stopień siły fizycznej postaci, chyba, że istnieją modyfikatory do walki wręcz. T’skrang może także przymocować do ogona broń o rozmiarze nie większym niż 2, wtedy atak jest traktowany jako przytwierdzona broń* Walka ogonem pozwala t’skrangowi użyć opcji walki walka ogonem**

*O ile nie zaznaczono inaczej, broń przymocowana do ciała postaci w taki czy inny sposób – czy to rękawica, but z paskudnym kolcem, czy broń przyczepiona do ogona t’skrang – są używane z talentem lub umiejętnością walki bez broni. Nadal są uważane za broń i mogą być kontrowane przez takie talenty, jak rozbrojenie lub riposta, lub przez zaklęcia lub zdolności, które celują w broń lub ulepszają broń.

**Ta opcja walki jest dostępna tylko dla t’skrangów. Postać wykonuje dodatkowy atak w Walce Wręcz za pomocą ogona. Postać wykonuje test walki bez broni i otrzymuje karę –2 do wszystkich testów w tej rundzie. Postać wykonuje test obrażeń, wykorzystując swój stopień siły fizycznej.

TROLLE Termowizja: Podobnie jak krasnoludy trolle mają zdolność termowizji.
WIETRZNIAKI Spojrzenie astralne: Każdy wietrzniak ma dostęp do talentu spojrzenie astralne* Wietrzniaccy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do spojrzenia astralnego, więc dostają go na poziomie 0. Mogą podnosić poziom talentu podczas gru, używając punktów legend, tak jak każdy inny talent, traktując go jak talent nowicjusza.

*Spojrzenie Astralne

Stopień: Poziom + PER    Akcja: Prosta     Wyczerpanie: 1    Umiejętność: Nie

Adept patrzy w przestrzeń astralną i ma możliwość dotrzeżenia w niej astralnych wzorców i odbić. Wykonuje test spojrzenia astralnego przeciwko bazowej trudności (6), modyfikowanej przez lokalny rodzaj przestrzeni astralnej. Jeśli mu się uda może dostrzec astralne odbicia, magiczne aury i wzorce każdego celu z obroną magiczną równą lub niższą niż wynik testu. Każde użycie talentu trwa przez liczbę rund równą poziomowi spojrzenia astralnego, adept może dostrzec odbicia jedynie w zasięgu poziomu spojrzenia astralnego x 10 metrów.

Więcej informacji na temat dostrzegania przestrzeni astralnej i stopni trudności znajdziesz w rozdziale o magii. Oglądanie przedmiotów magicznych za pomocą spojrzenia astralnego nie ujawnia żadnych informacji na temat ich historii ani tajników.

Lot: Wietrzniaki potrafią latać ale nie jest to ich podstawowy sposób poruszania. Latanie szybko je męczy i zwykle dzielą je sobie na piętnasto-dwudziesto minutowe etapy. Jeśli będą latać dłużej mogą dostać wyczerpanie. Po 20 minutach lotu wietrzniak musi wykonać test żywotności (5). Porażka oznacza 1 punkt wyczerpania. Każdy kolejny, pięciominutowy, przedział czasowy  wymaga kolejnego testu żywotności z kumulatywnym modyfikatorem +2 do trudności testu.

Krótkie przerwy nie resetują czasu latania, redukują go w stosunku 1:1 – wietrzniak, który spędził 20 minut latając a następnie odpoczywał przez 5 minut może lecieć bez wyczerpania tylko 5 minut, zanim będzie musiał wykonać test Żywotności.

Jakkolwiek wietrzniackie skrzydła są wytrzymałe, stają się niezwykle ciężkie i delikatne kiedy zostaną zmoczone, poważnie upośledzając zdolność lotu. Kiedy nasiąkną wodą, np. po wpadnięciu do strumienia lub podczas ulewy, czas ich lotu zmniejsza się z dwudziestu minut do pięciu, a poziom trudności testów żywotności wzrasta o +2 co minutę, a nie co pięć. Jeśli wietrzniak lata na mokrych skrzydłach jest traktowany jako osaczony* Wietrzniackie skrzydła wysychają w ciągu 10 minut w suchym miejscu albo w ciągu 5 minut w miejscu ciepłym, np. przy ognisku.

*Postać, która została zaatakowana w walce bezpośredniej przez czterech lub więcej przeciwników jest uznana za Osaczoną. Osaczona postać ma karę -2 do wszystkich testów oraz obniżone o 2 obrony Fizyczną i Magiczną.

Wzmocniona Obrona Fizyczna: Naturalna ruchliwość wietrzniaków, w połączeniu z ich małym rozmiarem, dodaje bonus +2 do ich Obrony Fizycznej.

%d bloggers like this: