W przesyconym magią świecie Earthdawna istnieje wiele rodzajów przedmiotów magicznych. W tym artykule przedstawię ci, pokrótce, wszystkie ich rodzaje.


AMULETY KRWI

Są to magiczne przedmioty, które czerpią swoją moc z krwi postaci. Powszechnie  używane w czasach przed Pogromem, amulety krwi są nadal popularne w Barsawii, pomimo bardzo realnych kosztów, jakie ponoszą osoby je noszące. Wszystkie amulety krwi powodują u noszącego obrażenia, których nie można wyleczyć, dopóki amulet nie zostanie użyty lub zniszczony. Bohaterowie muszą przyczepiać amulety krwi bezpośrednio do skóry. Amulet przebija się przez skórę, aby dotrzeć do krwi, której potrzebuje do aktywacji. Ale magia krwi rozwija się powoli, więc zanim bohater będzie mógł użyć takiego amuletu musi minąć co najmniej jeden dzień.

Niektóre amulety, po użyciu, zostają zniszczone, inne po prostu się wypalają a jeszcze inne można ponownie naładować magią. Amulety, które mogą być ładowane po użyciu, wymagają od postaci, aby najpierw wyleczyła obrażenia od magii krwi, które otrzymała podczas wszczepiania amuletu. Następnie postać ponownie otrzymuje obrażenia od magii krwi, aby go naładować. Ponieważ amulet krwi jest już przypisany do postaci, po ponownej aktywacji amuletu bohater nie musi czekać kolejnego dnia, zanim ponownie go użyje.

Przykładowe amulety krwi:

Amulet oszukania śmierci – w momencie śmierci bohatera amulet pozwala mu na wykonanie testu zdrowienia z bonusem +6. Jeśli postać nie posiada już testów zdrowienia, otrzymuje dodatkowy test o stopniu 6(K10).  Gdy wynik testu sprawi, że ilość obrażeń postaci spadnie do wartości poniżej Progu Życia, postać ożywa. Po użyciu amuletu nie da się ponownie naładować, stanowi on jedynie pamiątkę sentymentalną. W dużych miastach można, za niewielką kwotę 100 srebrników, zakupić taki zużyty amulet oszukania śmierci. Niektórzy noszą go w widocznym miejscu, żeby chwalić się swoim „bohaterstwem”.

Amulet desperackiego czaru – daje bohaterowi bonus +6 do rzucania czarów lub testu efektu czaru. Po użyciu może zostać ponownie naładowany.

Rogowa igła – zwiększa odporność posiadacza na trucizny i choroby. Za 2 punkty wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów żywotności, wykonywanych w celu odparcia działania trucizny albo dodaje +3 do obrony magicznej bohatera, kiedy próbuje się on oprzeć atakowi trucizny lub choroby.

Amulet zachowania równowagi – za 1 punkt wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów zachowania równowagi.

POWSZECHNE PRZEDMIOTY MAGICZNE

Powszechne (zwykłe) przedmioty magiczne to takie, które nie wymagają wplatania wątków w celu ich użycia. Wiele z tych przedmiotów zostało stworzonych z użyciem esencji żywiołów, co nadaje im różnorodne właściwości magiczne. Właściwości te można zazwyczaj aktywować lub dezaktywować za pomocą słowa lub gestu, choć niektóre są zaprojektowane tak, by reagować na inne bodźce.

Przykładowe powszechne przedmioty magiczne:

Ciepły płaszcz – wełniany płaszcz, który utrzymuje ciepło użytkownika, gdy temperatura na zewnątrz spada poniżej pewnego poziomu. Magia tej peleryny pochodzi od wplecionych w nią grudek żywiołu powietrza i ognia. Powietrze reaguje na zmiany temperatury, a ogień ogrzewa noszącego. Choć w ten sposób wykonuje się wiele rodzajów odzieży, najbardziej rozpowszechniony jest ciepły płaszcz.

Zapalarka – krótka różdżka, która na jednym końcu wytwarza mały płomień. Płomień ten może być użyty do wzniecenia większego ognia. Zapalarki mają w sobie grudkę żywiołu ognia, zaś płomień jest aktywowany przez wypowiedzenie konkretnego, dla danego przedmiotu, słowa.

Kryształ świetlny – kryształowy przedmiot, wykonany z żywego kryształu, świecący magicznym światłem. Kryształy świetlne mogą występować w najróżniejszych kształtach, wielkościach i kolorach. Powszechnie stosowano je w kaerach, a obecnie stanowią obowiązkowe wyposażenie każdego poszukiwacza przygód, który zapuszcza się pod ziemię. Kryształ świetlny musi być co rok odnawiany, jeśli tego nie zrobimy, powoli zaczyna tracić swoje właściwości. Kryształ, podobnie jak zapalarka, jest uruchamiany poleceniem słownym.

Kubek podróżnika – duży, metalowy kubek, ozdobiony symbolami leczenia i wytrzymałości, wykonanymi z metali szlachetnych. Kubek jest umagiczniany orichalkiem i esencją żywiołu wody. Raz dziennie, na słowną komendę, napełnia się świeżą, czystą wodą pitną.

MIKSTURY LECZNICZE

Od czasu zakończenia Pogromu, mikstury lecznicze zyskały na popularności. Sporadyczne ich braki powodują czasem gwałtowny wzrost cen. Większą część masy takiego eliksiru stanowi zwykle jego opakowanie, zazwyczaj gliniana lub ceramiczna fiolka. Waga samego płynu w środku nie ma żadnego wpływu na działanie eliksiru ani na ilość potrzebnej substancji. Postać zawsze potrzebuje pełnej dawki. Wietrzniaki nie piją mniejszej ilości mikstury, ponieważ są mniejsze a trolle nie potrzebują kilku dawek, ponieważ są większe. Jeśli nie zaznaczono tego w opisie, mikstury lecznicze, które dają premię do testu zdrowienia, robią to zgodnie ze standardowymi zasadami leczenia.

Przykładowe mikstury lecznicze:

Eliksir leczenia chorób – pomaga bohaterowi oprzeć się chorobie, którą się zaraził. Pozwala bohaterowi wykonać dodatkowy test odparcia choroby i wzmacnia jego układ odpornościowy. Przez 24 godziny po zażyciu postać ma bonus +5 do każdego testu zdrowienia wykonywanego w celu oparcia się chorobie.

Eliksir leczenia – automatycznie leczy jedną ranę oraz daje bonus +8 do najbliższego testu zdrowienia, wykonywanego w ciągu 24 godzin od zażycia. Jeśli bohater nie ma już testów zdrowienia otrzymuje jeden dodatkowy na stopniu 8(2K6).

Eliksir ostatniej szansy – należy go zaaplikować osobie, która zmarła nie dalej niż liczbę godzin równą jej żywotności lub siły woli (liczy się wyższa z tych wartości). Eliksir wsmarowuje się w ciało bohatera, co zajmuje zazwyczaj około 5 minut, następnie całe ciało pokrywa błękitna poświata i magia rusza do akcji. Bohater może teraz użyć wszystkich swoich testów zdrowienia, potrzebnych mu do odzyskania życia. Jeśli nie ma żadnego testu eliksir zapewnia mu jeden bonusowy.

Balsam gojenia – nałożony na ranę leczy ją automatycznie, pod warunkiem, że bohater posiada wolny test zdrowienia (balsam go zużywa). Jeśli bohater nie ma już żadnych testów balsam nie zadziała.

PRZEDMIOTY WĄTKOWE

Są to przedmioty posiadające własne prawdziwe wzorce. Adept może związać się z nimi, aby uzyskać dostęp do ich magii. Niektóre z nich są zaprojektowane i celowo zaczarowane, wyróżniając się spośród innych posiadaniem imienia, nawet jeśli ich magiczne zdolności są identyczne. Inne przedmioty wątkowe są prawdziwie unikatowe. Tak legendarne przedmioty powstają dzięki ich udziałowi w znaczących czynach potężnych bohaterów.

Wątek jest terminem używanym przez badaczy magii do opisania cząstek magicznej energii. Wzorce składają się z wątków, a w celu wzmocnienia danego wzorca, można doń dodatkowe wątki wplatać. Wątek dodaje do wzorca swoją magiczną energię, zwiększając jego moc. Magowie używają wątków do tworzenia i wzmacniania wzorców swoich zaklęć.  Adepci używają wątków, do odblokowywania i wzmacniania zdolności przedmiotów posiadających prawdziwe wzorce, powszechnie zwanymi przedmiotami wątkowymi. Czynią to, splatając odrobinę własnej energii magicznej w wątek i wiążąc go z wzorcem przedmiotu. Bez tej dodatkowej energii i połączenia zapewnianego przez wątek, adept nie może skorzystać z magicznej mocy przedmiotu.

Aby wpleść wątek do dowolnego prawdziwego wzorca, trzeba się o nim czegoś dowiedzieć — należy mianowicie znać jeden lub więcej jego tajników. Bez tej wiedzy nie da się wpleść wątku. W przypadku osób i miejsc wątek wplatany jest do przedmiotu wzorca, którego używa się w zastępstwie prawdziwego wzorca.

Wiele magicznych przedmiotów w Earthdawnie to unikatowe obiekty, stworzone za pomocą połączenia magicznej energii i emocji, które nasycają przedmiot magicznymi mocami. Moce tych przedmiotów nie są efektem zaklinania ich, lecz powstają, w momencie gdy przedmiot bierze udział w jakichś znaczących wydarzeniach. Należy pamiętać, że w Earthdawnie magia jest życiem, a życie, w swej istocie, jest magią. Oznacza to, że dzięki magii cały świat żyje w taki czy inny sposób. Siły magii i życia oddziałują na siebie, czasami w sposób wyrazisty, a czasem w subtelny. Im bardziej doniosłe były wydarzenia, których częścią był dany obiekt, tym większa jego moc i – zazwyczaj – bardziej znana legenda. Osoba używająca takiego przedmiotu rzadko kiedy zdaje sobie sprawę z pełni jego mocy. Może ona wyzwolić tę moc, zasilając przedmiot magicznym wątkiem.

Ponieważ przedmioty wątkowe są niezwykle rozbudowane, poniżej zamieszczam tylko jeden przykład takiego przedmiotu, żeby uzmysłowić ci, drogi czytelniku, jak złożony może być taki skarb. Ale przedmioty wątkowe to grupa, która zawiera w sobie tak skarby legendarne, jak i przedmioty, które da się kupić na dużych targowiskach (jak np. torba odciążająca znajdujące się w niej rzeczy), więc nie zrażaj się, proszę, poniższym opisem i nie myśl sobie, że zdobycie takiego skarbu jest niewykonalne.

Bransolety z Aras

Maksymalna ilość wątków: 3
Obrona Magiczna: 12

Bransolety z Aras są wykonane z elastycznego, srebrzystego metalu, który owija się wokół nadgarstków i przedramion właściciela. Elastyczność jest wynikiem działania żywiołu wody, który został wpleciony w bransolety. Grudki żywiołu wody, z których wykonano bransolety, przypominają klejnoty akwamarynu, a każdy z nich ma średnicę około jednego cala. Te bransolety są wykonane z metali, które można znaleźć tylko w kopalniach nad brzegiem Morza Aras, i są inkrustowane esencją żywiołu wody. Kolor klejnotów żywiołu wody nieustannie się zmienia, oscylując, z wirującym efektem, w całym spektrum od koloru morskiej głębi do jasnego błękitu.

Pierwszy poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać Imię bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony fizycznej

Drugi poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony magicznej

Trzeci poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać nazwę kopalni, z której wydobyto metal, użyty do produkcji bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony fizycznej

Czwarty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony magicznej

Piąty poziom dostrojenia:

Wiedza: twórcy bransolet stworzyli je z mieszaniny żywiołów powietrza i wody. Stosunek wody do powietrza jest różny dla każdego zestawu bransolet. Właściciel musi poznać stosunek wody do powietrza, jaki został użyty do stworzenia noszonych tych należących do niego.
Efekt: za 1 punkt wyczerpania posiadacz dostaje bonus +3 do testów pływania

Szósty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz może oddychać pod wodą przez 10 minut.


Jak widzisz, drogi czytelniku, różnorodność przedmiotów magicznych w Earthdawnie jest tak ogromna, że każdy znajdzie coś dla siebie. Dodatkowo, jeśli uznasz, że lista zamieszczona w podręcznikach jest zbyt krótka, możesz stworzyć własny, unikalny, przedmiot, gdyż twórcy systemu dają nam dokładne wskazówki jak tego dokonać.

Auraya

%d bloggers like this: