Słowem wstępu

W 2021 roku, dzięki temu, że pandemia nieco przycichła, Orichalcum wróciło z sieci do, znanej z poprzednich edycji, leśniczówki w Głuchowie. Ale nie zrezygnowaliśmy tak zupełnie z potęgi internetu. Zanim doszło do spotkania na żywo zadbaliśmy o to, żeby uczestnicy poznali nieco lepiej nasz ukochany system. Na naszym profilu na facebooku, oraz na wydarzeniu, regularnie pojawiały się artykuły dotyczące Earthdawna oraz live’y przybliżające świat.

Z artykułów dowiedzieliście się czym jest Earthdawn <klik>, jakie zmiany nastąpiły w czwartej edycji <klik>, czym różnią się od siebie poszczególne rasy <klik>, jakie wyzwania czekają Was w świecie Earthdawna <klik>, poznaliście naturę Wielkich Smoków <klik>, oraz Pasji <klik>, przestudiowaliście znaczenie przedmiotów magicznych <klik>, a także odbyliście wycieczkę po barsawiańskich puszczach i lasach <klik> i poznaliście początki Multisesji <klik>. Nie zabrakło także artykułu opisującego mechanikę systemu <klik>.

Na live’ach posłuchaliście o tym, dlaczego właśnie Earthdawn <klik>, Jankoś zrobił Wam wprowadzenie do świata <klik> oraz opowiedział o rasach i dyscyplinach <klik>, Coen przybliżył zmiany w czwartej edycji <klik>, Basti opowiedział o przedmiotach magicznych <klik>, Auraya przedstawiła Wam sylwetki Wielkich Smoków <klik> oraz Pasji <klik> zaś Kosmit przedstawił Horrory i inne plugastwa <klik>, różnice mechaniczne 3 i 4 edycji <klik>, przewodnik po Barsawii <klik> oraz połączenie Earthdawna z Shadowrunem <klik>. Auraya i Jankoś opowiedzieli także, czym jest Multisesja i przedstawili plany dotyczące jej fabuły i rozwoju <klik>. Wszystkie filmy znajdziecie pod tym linkiem: https://www.facebook.com/Orichalcumkonwent/videos

Dodatkowo przygotowaliśmy dla Was kilka sesji on-line, które także cieszyły się dużym powodzeniem.

Na żywo

Wreszcie, 25 czerwca 2021, spotkaliśmy się w leśniczówce, by rozpocząć naszą przygodę z piątą edycją Orichalcum. W ciągu tych trzech dni odbyła się Multisesja, kilka niezależnych sesji, konkursy oraz warsztaty. Zaproszeni goście umilili nam czas sesją w Shadowruna oraz wystawą grafik Earthdawnowych, ale nie tylko.

W sobotni wieczów, tradycyjnie już, odbyła się telekonferencja z przedstawicielami FASA, na której twórcy naszego ulubionego systemu zdradzili kilka sekretów wydawniczych. A zwieńczeniem tego wspaniałego wieczoru był pokaz fireshow.

Koordynatorzy

W tym roku koordynatorami Orichalcum zostali:

Monika ‘Auraya’ Czyżowicz

Czytaniem zaraziła ją mama, fantastyką przyjaciele a RPGami Earthdawn. Z pozoru Obsydianin, w głębi serca wietrzniak. Gracz, Mistrz Gry, organizator konwentów Cytadela i Twierdza, sędzia Pucharu Mistrza Mistrzów. W wolnym czasie, którego notorycznie jej brakuje, pisze opowiadania i bloguje. Od roku mama na pełen etat cudownego, acz wymagającego, wietrzniaka.

 

Michał ‘Kosmit’ Kosmala

Earthdawn jest systemem od którego zaczynał przygodę z „Nazwanymi” erpegami. Sam siebie określa jako „Mistrz Gry od niechcenia”, bo… innym w jego drużynie nie chciało się prowadzić. Przez te wszystkie lata dojrzewał jako MG i prowadził sesje w konkursach dla graczy Gramy!, Nerd i Archipelag. Swoje kroki w fandomie stawiał razem z grupą prelekcyjną Master-mind, co doprowadziło do powstania bloga Kosmit Paczy i organizacji trzech mikrokonwentów „Kosmitkon”. Jest maniakiem ED, ale nie stroni od innych systemów. Eksperymentuje z połączeniami między światami Earthdawna i Shadowruna, czego efektem była jego sesja „Shadowdawn” na zeszłorocznej Toporiadzie. Ostatnio można go spotkać na warszawskich „Wieczorach Mistrzów” i „Czasie na przygodę”.

Gabriel ‘Muffin’ Wołynko

Od dziecka miłośnik fantastyki i książek. Gracz i Mistrz Gry z trzyletnim doświadczeniem, oraz członek Stowarzyszenia „Topory”. Twórca i administrator stowarzyszeniowego serwera Discord. Los popchnął go na ścieżkę Mistrza Gry, gdy pewnego dnia wraz ze znajomymi zapragnęli zagrać sesję, lecz nikt z zainteresowanych nie garnął się do jej przygotowania oraz poprowadzenia. W ten oto sposób Muffin rozpoczął swoją przygodę po drugiej stronie opowieści. Jest Munchkinem jakich mało, zwykle w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Często po zagraniu paru sesji, w roli gracza, jest w stanie pomagać innym w zakresie mechaniki danego systemu i tłumaczyć ją od zera. Znerdziały gość, który mógłby bez przerwy grać w RPG!


Multisesja

Klątwa Aras Nehem

Tajemniczy przybysz rzuca wyzwanie adeptom z Urupy. Szaleńcza ekspedycja do Kaeru Otosk kończy się niespodziewanym sukcesem. Napływ nieprzebranych starożytnych bogactw zwiastuje miastu nową erę dobrobytu. Lecz kto choć raz spojrzał w Otchłań Aras Nehem, wie że Otchłań patrzy również w niego…

Zaczęło się od pojedynczych incydentów. Wybuch agresji. Zaklęcie rzucone w gniewie. Cienie gęstniały w zaułkach. Cienie gęstniały w duszach. Strach chwycił miasto za gardło. Gdzieś na skraju mroku czaiła się niewypowiedziana groza. I wtedy polała się krew…

Urupa, pogrążona w chaosie, rzucona na kolana. Ulice zalewa fala przemocy. Co chwila wybuchają zamieszki i pożary. Mieszkańcy masowo porzucają swoje domy i uciekają byle dalej od tego przeklętego miejsca. Wszystko to przy akompaniamencie zaskakująco biernej postawy wojska i władz miasta. A po zmroku… Po zmroku lepiej nie opuszczać bezpiecznego schronienia.

Pośród tej zawieruchy, grupa uczniów z miejscowej Szkoły Adeptów ma własne problemy. Dręczeni psychicznie i fizycznie przez coraz bardziej sadystycznie nastawioną kadrę wykładowców, znikąd nie mogą oczekiwać pomocy. Jednak gdy jeden z uczniów ginie w podejrzanych okolicznościach, młodzi Adepci postanawiają powiedzieć „dość”.

Nadchodzi czas działania…


Wyzwaniu, które Multisesja postawiła przed graczami, mieli sprostać Adepci uczący się w Szkole Adeptów w Urupie. Sama Szkoła składa się z czterech Domów. Oto ich krótka charakterystyka.


Dom Słońca

Motto

„Blask chwały, płomień odwagi”.

Poglądy

Dom Słońca skupia adeptów, którzy chcą być wzorem barsawiańskich herosów. Od uczniów tego domu oczekuje się, że będą odważni, charyzmatyczni i moralni. Szkoli się ich aby byli dobrymi przywódcami i dyplomatami. Absolwenci Domu Słońca mają być światłem nadziei oraz inspiracją dla zwykłych Dawców Imion. Jedną z najważniejszych motywacji członków Domu Słońca jest zyskanie nieśmiertelnej chwały prawdziwego barsawiańskiego bohatera, dlatego nie stronią oni od bycia w centrum uwagi i dbają o swoją reputację i status legendy, posiadają także wysokie umiejętności społeczne i doskonale odnajdują się w towarzystwie. Często cenią sobie styl i są urodzonymi artystami. W Domu Słońca przykłada się również dużą wagę do dążenia, w miarę możliwości, do pokojowych i właściwych moralnie rozwiązań.

Dyscypliny

Niemal wszyscy adepci dyscypliny Fechtmistrza, Trubadura i Powietrznego Żeglarza decydują się na naukę w Domu Słońca, jest on również popularny pośród Czarodziejów i Iluzjonistów. Poglądy tego domu stoją w znaczącej sprzeczności z poglądami Złodziei i Ksenomantów, którzy nigdy go nie wybierają. Nie jest on również popularny pośród Zwiadowców, Łuczników i Władców Zwierząt.


Dom Drzewa

Motto

„W wędrówce poznanie, w naturze odrodzenie”.

Poglądy

Uczniowie Domu Drzewa to adepci, którzy nade wszystko umiłowali podróże i zew dziczy. Są oni orędownikami życia w harmonii z naturą, niespokojnymi duchami które nie mogą usiedzieć w miejscu (choć to akurat nie jest regułą), i Dawcami Imion, którzy żyją pełnią życia każdego dnia. Łączy ich dążenie do osiągnięcia wewnętrznej harmonii, życia w zgodzie z samym sobą oraz zrozumienia otaczającego ich świata. Często bywają samotnikami i indywidualistami, niejednokrotnie preferując obcowanie z naturą nad obcowanie ze społeczeństwem. Najważniejszymi cnotami cenionymi w Domu Drzewa, poza umiłowaniem natury, rzecz jasna, są szczerość, pragmatyczność i ciekawość świata. Od uczniów tego domu, oczekuje się również samowystarczalności, elastyczności i umiejętności radzenia sobie w każdych warunkach.

Dyscypliny

Dom Drzewa jest naturalnym wyborem dla Władców Zwierząt i Zwiadowców, niemal wszyscy adepci tych dyscyplin decydują się na naukę właśnie tutaj. Dom ten jest również popularny wśród Mistrzów Żywiołów i Łuczników. Podróżniczy aspekt domu trafia także do niektórych Kawalerzystów i Powietrznych Żeglarzy. Mimo, że założenia domu nie kłócą się drastycznie z ideologią z żadnej z dyscyplin, to adepci dyscyplin „miejskich” lub „społecznych” bardzo rzadko decydują się na dołączenie do niego, gdyż po prostu nie jest on dla nich interesujący.


Dom Stali

Motto

„Bezbronnym tarczą, plugastwu mieczem”. 

Poglądy

Poglądy adeptów domu stali są proste i konkretne jak oni sami. Bronić słabych, pomagać potrzebującym, doskonalić siebie, dążyć do sprawności ciała i ducha. Cenionymi cnotami są szczerość, lojalność, męstwo, skromność i pracowitość. W Domu Stali kładzie się nacisk na pragmatyczność i skuteczność, kompletnie pogardzając stylem i wywieraniem wrażenia na innych. Adepci tego domu wierzą, że współpraca jest kluczowa do osiągnięcia celu, uczą się zatem lojalności, współdziałania, szacunku do hierarchii i autorytetów. Mają zamiłowanie do porządku i przestrzegania zasad. Mimo, że mniej charyzmatyczni niż członkowie Domu Słońca, również potrafią byś świetnymi dowódcami. W Domu Stali uważa się, że złoczyńcy i wszelkiej maści plugastwo sami są sobie winni i nikt specjalnie nie przejmuje się ich losem. Preferuje się także rozwiązania proste i skuteczne, nawet jeśli są to rozwiązania siłowe.

Dyscypliny

Wojskowy model organizacji Domu Stali sprawia, że jest on atrakcyjny głównie dla takich dyscyplin jak Wojownik, Kawalerzysta, Zbrojmistrz i Powietrzny Łupieżca, dlatego większość przedstawicieli tych dyscyplin uczy się właśnie tutaj (chociaż ci ostatni jakoś nie sprawiają wrażenia jakby dosłyszeli wyraźnie fragment o obronie słabszych, lub wręcz zupełnie przypadkowo zamieniają słabszych na swoich). Nierzadko członkami domu zostają także bardziej skłonni działać w grupach  Łucznicy, albo Fechmistrzowie – Pojedynkowicze. Bardzo rzadko do Domu Stali wstępują członkowie dyscyplin magowskich, a jeśli już się to zdarzy, prawie nigdy nie są to Iluzjoniści. Preferencja do rozwiązań siłowych oraz pogarda dla stylu sprawia, że do tego domu nigdy nie dołączają Powietrzni Żeglarze oraz Trubadurzy.


Dom Cieni

Motto

„Nie ma światła bez ciemności”.

Poglądy

Dom Cieni to luźna zbieranina indywidualistów i outsajderów, których łączy wspólne przekonanie, że walka w słusznej sprawie często wymaga podejmowania trudnych decyzji i drastycznych środków, i że to właśnie oni są Dawcami Imion, na których ciąży ta odpowiedzialność. Członkowie Domu Cieni mają mniej ze sobą wspólnego niż członkowie innych domów, gdyż wysoko cenią sobie indywidualizm i poczucie wolności. Mianownikiem wspólnym jest głównie, niechęć do autorytetów i ograniczeń oraz ogólne poczucie, że generalnie „cel uświęca środki”. Dodatkowo uczniowie Domu Cieni często sami nieco wyrzucają się poza nawias społeczeństwa, chętnie wcielając się w rolę, jeśli nie buntowników, to chociaż osób kwestionujących przyjęte normy. Pozytywnym aspektem takiego szkolenia jest to, że adepci z tego domu są czujni, podejrzliwi, analityczni i zdolni do niekonwencjonalnego myślenia. Wszelkie próby zdyscyplinowania ich spotykają się w różnym stopniu z oporem, ale jeśli da im się wolność działania, potrafią czynić cuda. Dla wielu z nich ważne jest życie w cieniu i to wcale nie w przenośni. Muszą robić „to co trzeba zrobić”, a takie czyny najlepiej popełniać pod osłoną nocy.

Dyscypliny

Do Domu Cieni wstępują niemal wszyscy Ksenomanci i Złodzieje, te dwie dyscypliny tworzą trzon tego domu. Należą do niego również pojedynczy członkowie niemal wszystkich innych dyscyplin, za wyjątkiem Trubadurów i Fechtmistrzów – życie w cieniu jest po prostu nie dla nich.


Mistrzowie Gry

Eliminacje
Michał ‘Kosmit’ Kosmala

Earthdawn jest systemem od którego zaczynał przygodę z „Nazwanymi” erpegami. Sam siebie określa jako „Mistrz Gry od niechcenia”, bo… innym w jego drużynie nie chciało się prowadzić. Przez te wszystkie lata dojrzewał jako MG i prowadził sesje w konkursach dla graczy Gramy!, Nerd i Archipelag. Swoje kroki w fandomie stawiał razem z grupą prelekcyjną Master-mind, co doprowadziło do powstania bloga Kosmit Paczy i organizacji trzech mikrokonwentów „Kosmitkon”. Jest maniakiem ED, ale nie stroni od innych systemów. Eksperymentuje z połączeniami między światami Earthdawna i Shadowruna, czego efektem była jego sesja „Shadowdawn” na zeszłorocznej Toporiadzie. Ostatnio można go spotkać na warszawskich „Wieczorach Mistrzów” i „Czasie na przygodę”.

Sebastian 'Basti’ Wawrzyńczyk

Urodzony w 1978. Fantastyką interesował się od zawsze. Grami fabularnymi od 1994 roku. Zaczynał jako mistrz gry by dopiero po roku siąść po drugiej stronie stołu i spróbować jako gracz. Od tamtego czasu grał i prowadził większość systemów wydanych po polsku oraz wiele po angielsku. Uwielbia testować nowe mechaniki i konwencje, od sword & sorcery przez horror po cyberpunk i hard sf. Był sędzią na Złotych Toporach, pomaga w organizacji konwentów Twierdza i Cytadela. Jeden z administratorów grupy „Panie i panowie, Zagrajmy w RPG” i “Szkoła Mistrzowania (RPG)”. Prowadzi bloga beastworm.wordpress.com

W Earthdawnie uwielbia powiązanie mechaniki z opisem świata a dodatki do tego systemu uważa za jedne z najlepszych i najbardziej klimatycznych dodatków stawiając je zawsze jako wzór. Jego ulubiona rasa to t’skrangi.

Szymon 'Saboo’ Woźniak

Za dnia agent ubezpieczeniowy, pasjonat technologii oraz student, w nocy zaś śmieszek heheszek, niezręczna kulka stresu. Posiada okulary +10 do wyglądania jak informatyk oraz ciało Dionizosa. Człowiek ze wsi o złotym jak zboże sercu. Szymon jest związany z grami fabularnymi od 5 lat, a od 3 zajmuje się prowadzeniem. Do ulubionych systemów należy Wolsung, Earthdawn, Dungeons&Dragons oraz Warhammer. Podczas prowadzenia sesji ważna dla niego jest spójność zasad oraz ich przestrzeganie ponieważ dla niego częścią zabawy jest znajomość podręcznika i umiejętne posługiwanie się ogrywanym systemem.
 
Piotr 'Banan’ Banasiński

Miłośnik fantastyki w każdej formie. Erpegowiec od niemal 20 lat. Lubiący rolę gracza, lecz najlepiej odnajdujący się jako Mistrza Gry.
 

 

 

Finał
Monika 'Auraya’ Czyżowicz

Pełna pasji Mistrzyni Gry od pierwszych chwil zakochana w systemie Earthdawn. Propagatorka tego systemu prowadząca liczne prelekcje i sesje na różnych konwentach. Pisarka fantasy uwielbiająca pracę w ogrodzie. Miłośniczka zwierząt i księżyca w pełni. Startowała w konkursie na najlepszy scenariusz RPGowy, Quentin oraz w konkursie GameChef, pisała do MiMa i sędziowała w Pucharze Mistrza Mistrzów. W RPGi gra od ponad 10 lat, od 6 mistrzuje. W wolnych chwilach, których notorycznie jej brakuje, prowadzi bloga o RPG i nie tylko.

 


Hubert 'Jankoś’ Jankowski

Z wykształcenia historyk-mediewista, od dziewiętnastu lat zafascynowany szeroko pojętą fantastyką a przede wszystkim grami fabularnymi. Częściej prowadzi niż gra, zwłaszcza Zew Cthulhu, Monastyr i Earthdawna. Założyciel i prezes Stowarzyszenia „Topory”. Koordynator ośmiu edycji konwentu Toporiada, pomysłodawca oraz sędzia odbywającego się na Toporiadzie konkursu na najlepszego gracza i najlepszego MG „Złote Topory”. Sędziował również w konkursie „Złote Kości” i Pucharze Mistrza Mistrzów. Koordynował blok RPG na takich konwentach jak Porytkon, Warkon czy SkierCon. Na wielu imprezach twórca punktów programu dotyczących głównie Monastyru, Earthdawna, a także konkursów narracyjnych.

 


Zaproszeni goście

Na Orichalcum zawitały dwie wyjątkowe osoby. 

Ajsaf

Introwertyczka zakochana w RPG, w szczególności w Earthdawnie i Shadowrunie, które stanowią niekończące się inspiracje dla jej twórczości artystycznej. Utalentowana graficzka, twórca niezwykłej biżuterii i fanka zwierząt wszelakich.

Autorka Ducha Orichalcu oraz oprawy graficznej konwentu, od jego powstania.

Ajsaf zaprezentowała wystawę swoich grafik i opowiedziała jak połączyć pasję z nauką.

 



Mesjasz

Zaczynał jako gracz w szóstej klasie szkoły podstawowej od Zew Cthulhu. Po paru sesjach kupił podręcznik do WFRP i szybko zrozumiał, w której roli przy stole odnajduje się dużo bardziej.

Mocny zwolennik teorii, że w RPG jest zdecydowanie za dużo Tolkiena i folku, a za mało Quentina Tarantino i death metalu. 

Drugie miejsca na Złotych Toporach 2018 i ostatnim Pucharze Mistrza Mistrzów (plus wyróżnienie i uroczy pucharek „Zdany Test” z PMM 2016, który – jak zapewniali go organizatorzy – absolutnie nie jest wcale nagrodą pocieszenia).

Któryś z sędziów PMM  nazwał go kiedyś postmodernistą RPG, i lubi o tym czasami wspominać, a nawet umieszczać w swoich biografiach, za każdym razem podkreślając, że oczywiście sam by się tak nie nazwał, bo to by było pretensjonalne.

Mesjasz poprowadził Shadowrunową sesję.


Program

Trochę statystyk

Na konwencie zakredytowało się ponad 60 osób, ankietę oceniającą konwent wypełniło 18 osób i uzyskaliśmy tym samym ocenę 4,3 gwiazdki (w skali 1-5) DZIĘKUJEMY! W programie znalazły się 4 prelekcje, 3 warsztaty, 5 sesji, 1 multisesja, 5 konkursów i 1 bazarek (dzięki Przyczółek!).

Podsumowanie

Dziękujemy Wam bardzo serdecznie za zaufanie, którym nas obdarzacie, przyjeżdżając na Orichalcum co rok, polecając konwent swoim znajomym i robiąc program! Dziękujemy także za wypełnienie ankiety oceniającej konwent, Wasze uwagi przeczytaliśmy wielokrotnie, zwłaszcza te krytyczne, dzięki czemu już wiemy co poprawić za rok. Jeśli chcecie powspominać, zapraszamy do galerii zdjęć i widzimy się za rok!

Koordynatorzy

Auraya, Kosmit i Muffin



A oto kilka Waszych ocen

Wydaje mi się, że prelekcje były mało rozgłoszone, brakowało mi programu 'do ręki’, albo wywieszonego w dobrym miejscu, gdzie każdy mógłby zobaczyć jaka sesja, jaka prelekcja, jakie atrakcje będą o której godzinie. No i na pewno znaki, oznakowanie gdzie znajduje się konwent przy takiej ilości nowych osób to must have.

Było fajnie i kameralnie. Można było pograć i pogadać o RPGach, ED i Shadowrunie. Z minusów to mało było ciekawych punktów programu.

To był mój pierwszy taki kameralny konwent, ale było ekstra! Klimat miejsca, edekowe sesje i konkursy. Jedyne co w moim zdaniu można by poprawić to sanitariaty. Jeden ogólnodostępny WC i parę mniej dostępnych na ponad 60 osób to trochę mało.

Orichalcum było i jest bardzo udanym konwentem, który skupia się na Earthdawnie. Chętnie też zobaczę rozwój fabuły Multisesji.

Świetni ludzie, rewelacyjny klimat i RPGi- nic więcej do szczęścia nie jest potrzebne na tego typu konwentach. 5/5, oby za rok było też tak dobrze!

Największe Ori jak do tej pory, super ludzie, trudno się do czegoś przyczepić.

Dawno nie uczestniczyłam w tak fajnie zrobionym konwencie! Naprawdę odpoczęłam psychicznie i ten weekend był zwyczajnie rewelacyjny!