“Na każde pytanie, na które udzielono odpowiedzi, pojawia się tuzin innych”. Te słowa, wydają się szczególnie prawdziwe w odniesieniu do zagadnień wiary. Jeśli przeanalizujemy legendy i opowieści z Barsawii, czy nawet dalszych prowincji Imperium, bez trudu zauważymy, że w wielu z nich pojawiają się Pasje. Występują one w owych przekazach jako mentorzy, nauczyciele, przeszkody, a czasem nawet bohaterowie we własnej osobie.

Opowieści te opisują działania, jakie Pasje podejmowały w przeszłości, opisują ideały, które są im drogie, lub dają lekcje słuchaczom, ale prawie żadna z nich nie ujawnia niczego na temat ich natury lub tego, skąd pochodzą. Pytania te od dawna zastanawiają badaczy Pasji. Dla przeciętnego rolnika, robotnika czy kupca wydają się one nieistotne. Pasje są i były. Jakiemu celowi służą te pytania? Po co nam ta wiedza?

Wiedza jest przydatna, nawet jeśli jej ostateczny cel jest niejasny. Pogoń za wiedzą doprowadziła Elianara Messiasa do odkrycia Ksiąg Cierpienia, co pomogło nam przetrwać Pogrom. Rozpowszechnianie wiedzy poprzez Księgę Jutra zjednoczyło Barsawię pod wspólnym językiem i celem (jakkolwiek niedoskonałym czasami). Gromadzenie wiedzy w Wielkiej Bibliotece pomogło zniszczyć wiele Horrorów i przywróciło mieszkańcom wielu kaerów nowe życie na powierzchni.

W tym celu badamy spostrzeżenia zawarte w różnych legendach i opowieściach. Jak się szybko okazuje, opowieści tych nie można traktować jako historii; często wykluczają się one wzajemnie, a czasem nawet przeczą sobie. Są one falami na rzece, które mądry kapitan wykorzystuje do rozpoznania kształtu skał znajdujących się pod nimi.

Wierzenia duchowe i zwyczaje Barsawii są kształtowane przez Pasje. Te potężne istoty są tajemnicą, ale większość uczonych uważa, że Pasje zostały ukształtowane przez zbiorowe emocje i ideały Dawców Imion. Trwają dyskusje, czy to Pasje przyniosły swoje idee ludom Barsawii, czy to bóstwa zostały powołane do życia dzięki mocy ideałów kulturowych, takich jak miłość, bogactwo, wzrost i inne. Debata ta nasiliła się po wybuchu Pogromu. Większość zwykłych dawców imion uważa ją za bezcelową, ponieważ niezależnie od pochodzenia, Pasje są realnymi istotami, które mogą wpływać na codzienne życie.

Ci, którzy skupiają w sobie moc Pasji, nazywani są głosicielami. W przeciwieństwie do adeptów ci mężczyźni i kobiety czerpią swoje niezwykłe zdolności bezpośrednio od Pasji. Magiczne siły wszechświata przepływają przez bóstwa wprost do ich głosicieli. Ci zaś przenoszą Pasje na zwykłych dawców imion na całym świecie. Podążanie za wybraną Pasją daje głosicielowi ten sam rodzaj skupienia, jaki adept uzyskuje poprzez przestrzeganie zasad swojej dyscypliny. Jego życie staje się żywą metaforą ideałów uosabianych przez wybraną przez niego Pasję i stara się on wyrażać te ideały słowem i czynem. Większość głosicieli gorliwie i żywo realizuje to zobowiązanie, dodając światu tyle samo barw i energii, co magowie i adepci.

Większość dawców imion zakłada, że to, co wiadomo o Pasjach, odnosi się także do krain poza Barsawią. Byłoby wszak dziwne, gdyby magia oddziaływała na świat w różny sposób w zależności od miejsca. Jednak świat jest często dziwny i być może magia się zmienia. Jeśli Pasje są kształtowane i powoływane do życia przez Dawców Imion, to Pasje znane w Barsawii mogą nie istnieć po drugiej stronie globu, a ich miejsce mogą zająć inne Pasje. Jest również możliwe, że mężczyźni i kobiety w odległych krajach znają te same Pasje, ale nazywają je innymi imionami. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, Pasje są ważną częścią codziennego życia w Barsawii, a ich wpływ jest odczuwalny na wiele sposobów.

Czy Pasje stworzyły świat, a tym samym Dawców Imion? A może to Pasje zostały stworzone przez Dawców Imion? Spojrzenie na baśnie nie daje jednoznacznej odpowiedzi.

Jedna z legend ze Scyty mówi o tym, że świat został stworzony w kuźni Upandala, a pozostałe Pasje wniosły do niego różne aspekty. Jedna z elfich opowieści opisuje Caynreth, Pierwszą, stworzoną przez Jaspree i Astendar jako towarzyszka dla Serca Dębu, wielkiego drzewa. Legendy T’skrangów opowiadają o Duchowej Matce, która urodziła cztery smoki, z których połączenia powstały rasy Dawców Imion. Przypomina to opowieść Kryształowych Łupieżców, według której Dawcy Imion zostali stworzeni przez Griahk’kan, Ducha Wszechrzeczy. W tych legendarnych cyklach Pasje pojawiają się dopiero później.

Problem z tymi historiami pochodzenia jest taki, że opisują one, jak to ujęła jedna z legend, „czas przed czasem”. To są mity, nie historia. Ponieważ Pasje same w sobie nie dają nam odpowiedzi, musimy opierać się na domysłach.

Pasje są związane z różnymi aspektami i ideałami egzystencji Dawcy Imion. Rodzina. Miłość. Wolność. Sprawiedliwość. W tym świetle teoria mówiąca, że Pasje są stworzone przez Dawców Imion, ma sens; przeżycia istot na całym świecie uformowane w kształt bóstw przez myśli niezliczonych jednostek.

Niektórzy są niezadowoleni z tej odpowiedzi. Dlaczego istnieje tak wiele różnych, ale podobnych opowieści o tym, że Pasje stworzyły Dawców Imion, lub przynajmniej były związane z najwcześniejszymi dniami cywilizacji?

Jeśli Pasje zostały ukształtowane przez zbiorową wolę Dawców Imion, to czy ta zbiorowa wola nadal wpływa na ich naturę? Jeśli tak, to co to mówi o Szalonych Pasjach, których natura zmieniła się tak radykalnie we wczesnych dniach Pogromu? Czy ich szaleństwo odzwierciedla coś w naszej własnej naturze? To może sprawić, że odplugawienie Szalonych Pasji będzie trudniejszym, a może nawet niemożliwym zadaniem.

Być może Dawcy Imion nadali Pasjom ich początkową formę, ale raz wprawione w ruch, nabierają własnego życia. W miarę jak wchodzą w interakcję z Dawcami Imion i magią świata, rosną i zmieniają się w sposób podobny do Prawdziwych Wzorców.

Jeśli Pasje nie zostały stworzone przez Dawców Imion, to — drogą eliminacji — powstały same z siebie. Jednak to prowadzi do wielu pytań. Pasje są ewidentnie związane z różnymi koncepcjami, a większość z tych koncepcji jest silnie związana ze społeczeństwem Dawców Imion. Czy związek Pasji z tymi pojęciami pojawił się wraz z nimi, czy też przejęły je później?

Jeśli są one częścią pierwotnej natury Pasji, to czy zamanifestowały się one przed czy po Dawcach Imion? Jak wykazałam wcześniej, nie ma zgody ani spójności pomiędzy starymi opowieściami. Jeśli Pasje pojawiły się przed Dawcami Imion, to sugeruje, że te koncepcje są nieodłącznymi aspektami samego wszechświata, a Pasje w jakiś sposób przekazały je Dawcom Imion (wydarzenie, o którym mówią niektóre legendy). Jeśli Pasje pojawiły się po Dawcach Imion, to prowadzi to do idei, że Dawcy Imion dali im początek.

Jak widać, próby rozplątania jednego węzła genezy Pasji prowadzą do innych węzłów. Pozostawmy to więc filozofom.

Natura Pasji

Pasje to potężne istoty, których moce przewyższają magiczne talenty i zaklęcia adeptów. Choć istnieją na planie fizycznym, zdają się przemieszczać z niewiarygodną prędkością. Niektóre z nich podróżują jako wiatr, inne przybierają postać orłów lub jastrzębi, a jeszcze inne przenoszą się za pomocą zwykłej myśli.

W jednej chwili Pasja może ukazać się jednemu z głosicieli w Travarze, a w następnej — innemu dawcy imion w Parlainth.

Pasje często działają za pośrednictwem swoich głosicieli, ale mogą też pojawiać się osobiście. Niektórzy poszukiwacze przygód opowiadają, że podczas podróży spotkali Pasję Thystoniusa. Grupa odkrywców wędrująca przez las może natknąć się na skromną chatkę, w której mieszka członek panteonu Barsawii. Pasje przemieszczają się do tych domów wedle własnego uznania, osiedlając się w nich na jeden dzień lub na lata. Gospodarz może z radością powitać grzeczne pukanie do drzwi, ale lepiej, żeby goście trzymali się z daleka.

Legendy głoszą, że Pasje nie przejmują się politycznymi sojuszami i rywalizacjami w Barsawii, a większość ich udokumentowanych zachowań to potwierdza. Głosiciele twierdzą, że konflikty między królestwami i miastami generują namiętności i przygody życia, których pragnie wszechświat. Choć sami zazwyczaj nie interweniują w światowe konflikty, chętnie wspierają każdą stronę, która zwróci się do nich o pomoc — czasami pomagają obu stronom w tym samym konflikcie. Wpływ ten przejawia się poprzez ich głosicieli. Jeśli głosiciel staje po Twojej stronie, jego Pasja wspiera Twoją sprawę, a moc, którą głosiciel wnosi, może zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Jeśli sytuacja tego wymaga, Pasje wysyłają potężniejsze sługi. Słudzy ci, mimo swego wyglądu, nie są dawcami imion. Nikt nie jest pewien, czym są, ale ogólnie określa się ich mianem awatarów Pasji.

Pasje nie mają stałego wyglądu. Na przykład Thystonius jest opisywany w różny sposób. Ludzie opisują wysokiego mężczyznę z czarną brodą i przeszywającymi, niebieskimi oczami. Trolle opowiadają o trollu niosącym młot wojenny ciężki jak głaz. Krasnoludy mówią o krasnoludzie o wzroście 50 stóp, który mieszka w górach Throalskich. Te różnice w wyglądzie nie ograniczają się do rasy, ale obejmują płeć i inne aspekty wyglądu fizycznego. Na przykład wielu ludzi uważa Pasję Garlen za kobietę, ponieważ jest ona przedstawiana jako kobieta na wielu posągach zdobiących kaery i wioski w całej Barsawii. Jeśli jednak Garlen przychodzi do nich w snach, często w czasie najgłębszych kryzysów życiowych, mogą postrzegać ją jako mężczyznę.

Większość uważa, że te różne formy pojawiają się, ponieważ Pasja dostosowuje swój wygląd fizyczny tak, aby jednostka mogła łatwo rozpoznać ideały i siły uosabiane przez Pasję. Jednakże wszystkie manifestacje Pasji zawierają pewne rozpoznawalne, wspólne elementy, opisane w dalszej części tego rozdziału.

Uczeni wciąż dyskutują, czy Pasje mają „prawdziwy” wygląd, czy też nie. Jak dotąd nikt nie znalazł jednoznacznej odpowiedzi, a wielu uważa, że zagadka ta może nigdy nie zostać rozwiązana. Większość ludzi nie chce tego wiedzieć, wierząc, że prawdziwe formy Pasji pozostają ukryte nie bez powodu.

Zwiastuny

Wiele legend mówi o tym, że Pasje odwiedzają Dawców Imion w chwilach wielkiej potrzeby, lub nagradzają osoby, które żyją z ideałami danej Pasji w sercu. Jednak legendy rzadko mówią o tragicznych konsekwencjach, jakie spotykają tych, którzy rozgniewali Pasje. Niewielu ludzi widziało, co się dzieje. Rozgniewane Pasje rozprawiają się z takimi złoczyńcami, wysyłając specjalny rodzaj awatara: przerażającą istotę zwaną zwiastunem.

Jedną z najbardziej znanych opowieści o dawcy imion, który rozgniewał Pasje, jest legenda o Naka. Na długo przed Pogromem Naka uprawiał ziemię w starożytnym królestwie Landis. Nigdy nie cieszył się takimi dochodami, jak niektórzy jego sąsiedzi, ale też nigdy nie cierpiał głodu. Naka trzymał się na uboczu i nigdy nie mówił źle o innych. Jednak w końcu zaczął odczuwać niechęć do sukcesów swoich sąsiadów. Jego niechęć rosła jak czarny guz w jego sercu.

Pewnego dnia niebo nad Landis pociemniało od straszliwej burzy. Naka wyszedł na pola swoich sąsiadów i powołując się na imię Garlen, Pasji Ognia, zaoferował współrolnikom schronienie w swoim wielkim domu. Nakarmił ich jedzeniem i winem, a gdy zasnęli, Naka dokonał na nich masakry i ukradł ich kosztowności. Kilka dni później Naka zginął u stóp nieznanego olbrzyma, eterycznie wyglądającego, opancerzonego rycerza. Nic nie wiadomo o tym rycerzu, ale ludzie szepczą, że został on wysłany przez samą Garlen.

Konflikt Pasji

Przed nastaniem Pogromu Pasje nie traciły zbyt wiele energii na walkę między sobą. Nie rywalizowały o zwolenników, ani nie okazywały sobie wzajemnej zazdrości. Zamiast tego skupiały swoją ogromną moc na przekazywaniu swoich ideałów dawcom imion na świecie. Różnorodność natury rozumnych stworzeń sprawiła, że żadnemu z nich nie brakowało zwolenników, a Pasje, jak się wydaje, żyły w harmonii.

Zmienił to Pogrom, podobnie jak wiele innych dobrych i pięknych rzeczy. Te mroczne czasy najwyraźniej doprowadziły do szaleństwa trzy z dwunastu Pasji. Nie zadowalając się już wzbudzaniem zapału i ucieleśnianiem ideałów śmiertelników, Szalone Pasje wydają się teraz pragnąć władzy i wpływów, tak jak śmiertelnicy. Na szczęście dla świata, Szalone Pasje mają również tę samą cechę śmiertelników, którą jest nieufność. Chociaż Szalone Pasje czasami współpracują, aby osiągnąć swoje cele, zazwyczaj działają w pojedynkę lub przeciwko sobie.

Pozostałe Pasje dopiero teraz zaczęły reagować na zagrożenie, jakie stwarzają Szalone Pasje. Z tego, co wiadomo, istoty te rzadko walczą bezpośrednio ze swoimi oszalałymi odpowiednikami. Zamiast tego wysyłają swoich głosicieli i wyznawców przeciwko tym, którzy podążają za Szalonymi Pasjami. Konflikt między Pasjami zasiał spory wśród ich śmiertelnych wyznawców; choć w przeszłości rzadko walczyli oni o dzielące ich różnice, obecność Szalonych Pasji wywołała ideologiczne potyczki, które mogą doprowadzić do wojny na pełną skalę.

Niebezpieczeństwo, jakie stanowią Szalone Pasje, pozostaje niepewne. Niektórzy uważają, że Pasje spotkają się w ostatecznej bitwie i dokonają zniszczeń, które przyćmią spustoszenia dokonane przez Pogrom. Inni twierdzą, że szaleństwo, które opanowało Szalone Pasje, uczyni je bezsilnymi i spodziewają się, że znikną, jak wielu aroganckich, śmiertelnych dyktatorów przed nimi. Tylko czas pokaże, czy Szalone Pasje zniszczą świat, czy po prostu przestaną istnieć.

Kult Pasji

Mieszkańcy Barsawii wyznają wierzenia duchowe oparte na wierze w Pasje, ale żadna barsawiańska rasa ani społeczność nie utworzyła formalnej instytucji religijnej. Pasje propagują swoje ideały raczej poprzez swoich głosicieli niż poprzez formalne instytucje czy prawa. W rezultacie żadna z Pasji nie ma dużej liczby zwolenników, choć głosiciele danej Pasji często spotykają się, aby dyskutować o swoich doświadczeniach, a nawet tworzą małe grupy, aby osiągnąć wspólny cel.

Chociaż mieszkańcy Barsawii nie tworzą zorganizowanych religii skupionych wokół Pasji, to jednak oddają im cześć. Większość z nich odwołuje się do tej Pasji, która najlepiej odpowiada ich aktualnym potrzebom. Na przykład, rodzina ukrywająca się w zamkniętym domu, podczas gdy na zewnątrz wyje wataha wygłodniałych wilków, może szukać ochrony Garlen, Pasji ognia i uzdrawiania. Jeśli członek rodziny wyjdzie na zewnątrz z mieczem w ręku, aby zabić drapieżniki, rodzina może przywołać Thystoniusa, Pasję konfliktu fizycznego i męstwa.

Niektórzy dawcy imion, zwłaszcza głosiciele, czczą jedną Pasję ponad innymi. Choć uznają istnienie innych Pasji, wierzą, że ideały wybranej przez nich są nadrzędne. Tacy czciciele często wyrażają swoje przekonania, mówiąc, że podążają za ideałami danej Pasji. Na przykład, rolnik, który czci Jaspree, może powiedzieć: „Kieruję się ideałami Jaspree”.

Ze względu na to, że Pasje są udokumentowaną rzeczywistością życia w Barsawii, nawet jeśli ich natura nie jest dobrze rozumiana, mieszkańcy Barsawii nie zaprzeczają istnieniu żadnych Pasji. Nawet jeśli woleliby nie uznawać istnienia Szalonych Pasji, większość dawców imion obawiałaby się utraty ochrony Pasji, gdyby ogłosili, że w nią nie wierzą. Istnieją rzadkie jednostki, które nie wierzą, że Pasje powinny być czczone, ale większość zwykłych mieszkańców uważa takie filozofie za co najwyżej niezwykłe.

Głosiciele

Termin głosiciel odnosi się do osoby, która poświęciła się duchowym poszukiwaniom, w tym przypadku poświęciła się konkretnej Pasji. Poświęcają swoje życie, aby promować jej ideały w życiu wszystkich dawców imion. Cechy głosicieli różnią się w zależności od Pasji. Pewne ogólne cechy występują u większości lub wszystkich głosicieli.

Z wyjątkiem tych, którzy podążają za Szalonymi Pasjami, głosiciele o różnych patronach nie żywią do siebie złej woli. Każda z Pasji uosabia inne ideały i emocje, a ich głosiciele rozumieją, że wszystkie one są równie ważnymi częściami całości, jaką jest życie dawców imion.

Choć Pasje nie wspierają bezpośrednio frakcji politycznych ani spraw, głosiciele mogą i często to robią. Na przykład wielu krasnoludzkich głosicieli w Throalu nazywa Thystoniusa swoim patronem. Ich zakon głosicieli ma charakter militarny i wykorzystują dary od Thystoniusa, aby zapewnić Królestwu Throalu ochronę militarną. Gdyby inni głosiciele Thystoniusa zdecydowali się zaatakować Throal, taki czyn doprowadziłby do bezpośredniego konfliktu między głosicielami z tej samej pasji. Taki rozwój wypadków ucieszyłby Thystoniusa. Choć opłakiwałby poległych w tym konflikcie, odwaga jego głosicieli po obu stronach sprawiłaby mu wielką radość.

Patroni Pasji obdarzają głosicieli swoimi zdolnościami. Głosiciele kultywują te zdolności, koncentrując swoje życie na określonym zachowaniu, w tym przypadku na szerzeniu ideałów swojej Pasji w Barsawii. Niektóre zdolności są wspólne dla poszukiwaczy kilku Pasji. Inne są charakterystyczne tylko dla jednej Pasji.

Zdolności te są zazwyczaj w jakiś sposób związane z ideałami, celami i mocami danej Pasji. Na przykład, głosiciele Garlen często mają możliwość magicznego zapieczętowania domu przed atakiem z zewnątrz, podczas gdy głosiciel Floranuusa może mieć możliwość zwiększenia prędkości statku.

Życie głosiciela zazwyczaj nie przynosi mu dochodów. Głosiciele tworzą czasem małe, luźno zorganizowane grupy, w których dyskutują o credo wybranej przez siebie Pasji, ale nie istnieje żadna formalna instytucja, która wspierałaby ich codzienne potrzeby. Czasami żyją z hojności społeczności, które są gotowe wspierać silnego głosiciela, ale większość z nich kontynuuje praktykę w zawodzie, którego nauczyli się we wczesnych latach swojego życia.

W przeciwieństwie do adeptów, głosiciele są powszechnie szanowani i darzeni zaufaniem w całej krainie. Ponieważ adepci bezpośrednio przyciągają do siebie magiczną moc, większość zwykłych ludzi jest wobec nich podejrzliwa. Wielu uważa adeptów, zwłaszcza magów, za zarozumiałych i aroganckich. Z kolei głosiciele otrzymują swoją moc za pośrednictwem Pasji. Ludzie darzą Pasje ciepłym szacunkiem, co dotyczy także głosicieli, dlatego cieszą się oni zaufaniem większości ludzi. Stare barsawiańskie powiedzenie doskonale oddaje te uczucia: „Chowaj się przed magami, zatrudniaj adeptów, a z głosicielami się witaj”.

Adepci, którzy stają się głosicielami, muszą starać się pogodzić styl życia i sposób myślenia swojej Dyscypliny z działaniami wymaganymi od wiernego głosiciela. Dla niektórych jest to łatwe. Wielu Adeptów Fechmistrzów podjęło się głosicielstwa, aby być jak Thystonius. Jeśli jednak te dwa sposoby myślenia kolidują ze sobą, adept głosiciel musi wybrać, za którym z nich podążyć. Na przykład, konflikt ten może pojawić się w przypadku złodzieja, który jest jednocześnie głosicielem Thystoniusa. Złodziejski sposób myślenia zazwyczaj nakazuje mu unikać otwartej konfrontacji, podczas gdy ideały Thystoniusa skłaniają go do jej poszukiwania. Im bardziej polega on na Dyscyplinie Złodzieja, tym mniej zachowuje się jak Thystonius, a więc otrzymuje mniej nagród od Pasji. Jednak im bardziej będzie się starał być taki jak Thystonius, tym mniej sukcesów odniesie jako Złodziej.

Adeptom może wydawać się dziwne, że poświęcają swoje życie pasji, której charakter jest tak różny od ich Dyscypliny. Jednakże, ponieważ Dyscyplina adepta na wiele sposobów ogranicza jego sposób postrzegania świata i interakcji z nim, stanie się głosicielem Pasji o innej naturze pozwala adeptowi na interakcję ze światem w sposób wcześniej nieznany.

Opisy Pasji

Poniższe opisy odzwierciedlają powszechne rozumienie Pasji. Jednak rozumienie tych tajemniczych i potężnych istot nie jest ani kompletne, ani całkowicie poprawne.

Każdy wpis zawiera krótki opis natury i osobowości Pasji, a następnie dodatkowe szczegóły związane z każdą Pasją. Ideały reprezentują uniwersalne koncepcje i emocje, które Pasja uosabia. Typowy Wygląd opisuje najczęstszą manifestację Pasji. Elementy wspólne obejmują widoki, dźwięki, tekstury i inne zjawiska, które zwykle towarzyszą wszelkim przejawom Pasji. Elementy te często pojawiają się w snach osób myślących o Pasji lub ideałach, które ona uosabia, a ich obecność może również wskazywać, że Pasja jest w pobliżu lub łatwo ją przywołać. Moce odnoszą się do unikalnych, osobistych zdolności, które posiada każda Pasja. Głosiciele opisuje typowy wygląd i zachowanie głosicieli każdej z Pasji.

Astendar

Astendar jest żywą muzą romansu i sztuki. Znane są opowieści o artystach, którzy odwiedzeni przez Astendar spędzają gorączkowe noce, pracując na przemian przy sztalugach i kochając się z Pasją. Takie natchnione dary nie są lekko dawane; wizyty Astendara zwykle naznaczają jednostkę do artystycznej wielkości. Astendar interesuje się także młodymi i starymi kochankami. Jedna ze znanych opowieści dotyczy wdowy i wdowca, którzy chcieli się pobrać. Ich dzieci uważały jednak, że są za starzy na romanse i odradzały im zaloty. Trzymani przez dzieci w zamknięciu w domu, zwrócili się o pomoc do Astendar. Pasja zgodziła się im pomóc, jeśli wspólnie stworzą obraz. Początkowo para nie miała pojęcia, jak to zrobić, bo nie mogła się spotykać ani widywać, ale wiedziona tęsknotą za małżeństwem, wymyśliła plan. Małżeństwo zatrudniło znajomego adepta złodzieja, aby nosił płótno w tę i z powrotem między ich domami. Każdej nocy, przez wiele tygodni, jedno z nich uzupełniało obraz, a złodziej przenosił go do drugiego domu tuż przed świtem. W miarę jak obraz był coraz bliższy ukończenia, kochankowie coraz bardziej niecierpliwie czekali każdej nocy, aby zobaczyć dzieło drugiej osoby. Powoli, ale nieuchronnie, obraz Astendar zamieniał przyjaźń i delikatne uczucie w podniecenie, oczekiwanie i pogłębiającą się miłość. Kiedy małżonkowie ukończyli obraz, byli zdumieni pięknem swojego dzieła. Obraz tak spodobał się Astendar, że sprawiła, iż para znów stała się młoda. Pokrzepiona nowymi siłami para uciekła i odeszła razem. Złodziej został nagrodzony obrazem, który sprzedał za wysoką cenę. 

Ideały: miłość, sztuka, muzyka

Typowy wygląd: Astendar zwykle objawia się jako potężnie zbudowany mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy, noszący niewiele ubrań i instrument muzyczny.

Wspólne elementy: Lekki deszcz, muzyka, piękne ubrania o skomplikowanych fakturach.

Moce: Astendar potrafi porwać słuchaczy muzyką, wzbudzić w nich pożądanie lub miłość, przywrócić młodość, a także przemienić się w dźwięk pieśni i unosić się w powietrzu, pozostawiając za sobą melodię.

Głosiciele: Największy odsetek głosicieli Astendar stanowią artyści. Fascynują ich zmysłowe przyjemności, takie jak wykwintne jedzenie, luksusowe ubrania czy długotrwały pocałunek. Ich determinacja, by naśladować Astendar poprzez zaspokajanie swoich pragnień, często prowadzi ich w kłopoty. Ponieważ wiedzą, że ich działania są inspirowane przez ich pasję, naiwnie wierzą, że wszyscy inni będą postrzegać ich poczynania w tym samym świetle. Niestety, inni zazwyczaj postrzegają pobłażliwość głosicieli Astendar jako dekadencję, nad którą nie panuje samokontrola ani zdrowy rozsądek.

Chorrolis

Chorrolis wędruje po świecie, pomagając tym, którzy chcą się sprytnie targować lub pragną większego bogactwa niż to, które posiadają. Inspiruje dawców imion, by wstawali o świcie i pracowali nad poprawą swojego losu, a gdy wieczorem kładą się spać, nie osiągnąwszy sukcesu, pozostawia ich w rozpaczy. Pomimo statusu Pasji i niezwykłych mocy, jakie posiada, Chorrolis często jest zazdrosny i chciwy. Pożąda wszystkiego, co wartościowe lub piękne, co posiada ktoś inny, a pragnienie posiadania takich przedmiotów często doprowadza go do rozpaczy. Ponieważ Chorrolis gardzi zwykłą kradzieżą jako czynem tchórza, musi uciekać się do innych metod zdobywania. Znane są przypadki, gdy tygodniami poluje na właściciela upragnionego towaru, pojawiając się i proponując transakcję, gdy ten najmniej się tego spodziewa. Ponieważ subtelnie ukrywa swój wygląd, większość ludzi nie rozpoznaje Chorrolisa i w końcu przyjmuje oferowaną przez niego cenę, desperacko pragnąc pozbyć się obsesyjnego kupca, który ich śledzi. Ci, którzy rozpoznają Chorrolisa, zwlekają ze sprzedażą, wiedząc, że jego cena wzrośnie do absurdalnych rozmiarów. Cierpliwy inwestor może osiągnąć oszałamiające zyski, grając na desperackim pragnieniu Chorrolisa.

Ideały: Bogactwo, Handel, Zazdrość, Pożądanie

Typowy wygląd: Chorrolis często pojawia się jako postawny mężczyzna dowolnej rasy, czasem wesoły, innym razem zgorzkniały i przygnębiony. Nosi wytworne ubrania, często nosi przy sobie srebro i złoto lub piękne i drogie przedmioty.

Elementy wspólne: Worki ze skarbami, karawany, towary na sprzedaż, żywność

Moce: Chorrolis potrafi wzbudzać chciwość, zachęcać do współpracy w sprawach handlu i błyskawicznie przemieszczać się wzdłuż każdej drogi lub drogi wodnej służącej za szlak handlowy.

Głosiciele: Głosiciele Chorrolisa wywodzą się z szeregów zdolnych, często chciwych kupców. Niektórzy zajmują się handlem na straganach w Targowisku, inni zaś zaspokajają swoje pragnienie naśladowania Chorrolisa, podróżując przez Barsawię w karawanach handlowych. Chorrolis często inspiruje swoich poszukiwaczy do zdobycia konkretnych przedmiotów, które są dla niego cenne. Powszechnie znani ze swoich niepokonanych umiejętności targowania się, głosiciele Chorrolisa zazwyczaj ukrywają swoje oddanie Pasji, aby wynegocjować korzystne umowy z nieostrożnymi.

Dis (szalona Pasja)

Pasja ta, znana przed Pogromem jako Erendis, niegdyś reprezentowała ideały porządku, biurokracji i pracy. Obecnie, nawet ze swoimi wypaczonymi ideałami, Dis jest popularną Pasją wśród tych, którzy zarabiają na życie handlem niewolnikami na Therze. W przeciwieństwie do innych Pasji, Dis czerpie największą przyjemność z niszczenia w ludziach pasji do życia, a nie z inspirowania ich. Odbiera swoim czcicielom radość życia, a oni z kolei demoralizują tych, których sobie podporządkowują. W końcu niewolnicy i biurokraci znajdujący się pod wpływem tej Szalonej Pasji stają się pustymi łuskami, pozbawionymi marzeń i uczuć. Dis chce rozszerzyć tę duchową śmierć na cały świat. Inspiruje również biurokratów, którzy tworzą papiery tylko po to, by wyglądać na zajętych, a nie z potrzeby posiadania dokumentacji lub zamiłowania do swojej pracy. Niewiele zajęć rozprzestrzenia nudę skuteczniej niż tworzenie bezużytecznych dokumentów i informacji, a Dis spędza dużo czasu na zachęcaniu ludzi do tego właśnie.

Ideały: Zamęt, niepotrzebna praca, skomplikowane hierarchie biurokratyczne, niewolnictwo i panowanie

Typowy wygląd: Dis objawia się jako chudy, chorowity mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy, który wydaje się być pozbawiony światła słonecznego i ruchu przez zbyt długi czas.

Elementy wspólne: Papiery, papiery i jeszcze więcej papierów, kontrakty, tomy rytuałów, niewolnicy, łańcuchy

Moce: Dis potrafi usunąć zapał z otaczających ją osób i wywołać zamęt w ich umysłach, zmusić dawców imion do posłuszeństwa wobec jej woli oraz teleportować się natychmiast w dowolne miejsce, które wcześniej odwiedziła.

Głosiciele: Głosiciele Dis naśladują dążenie swojej Pasji do jednolitości, ubierając się na szaro i sprawiając wrażenie bladych. Niektórzy przejmują lub w inny sposób kontrolują biurokrację kupiecką lub operacje niewolnicze, aby ucieleśnić ideały swojej Pasji, żyjąc wygodnie z owoców pracy innych. Inni dążą jedynie do całkowitego odcięcia się od bliźnich i ludzkiej kondycji, dając tym samym przykład pogardy, z jaką Dis patrzy na wszystkie żywe istoty.

Floranuus

Floranuus to wieczny optymista i motywator wszystkich dawców imion. Płonie w sercach wszystkich, którzy każdego ranka z ochotą wstają z łóżek, aby spotkać się z nowym dniem. Inspiruje wszystkich dawców imion do zwycięstwa i stoi w centrum wszystkich uroczystości. Jako uosobienie radości, wesołości i podniecenia nie rozumie rozpaczy. Wysyła swoich głosicieli, aby pomagali głęboko przygnębionym, wiedząc, że mogą oni wczuć się w takie uczucia w sposób, w jaki on nie potrafi.

Ideały: Rozrywka, Energia, Zwycięstwo, Ruch

Typowy wygląd: Floranuus zwykle objawia się jako humanoidalny kształt zbudowany z ognia. Nie wydziela on jednak ciepła ani nie spala przedmiotów, których dotyka.

Wspólne elementy: Ogień, przyjęcia, wiwaty, szybkie statki powietrzne i morskie, wino, drogi.

Moce: Floranuus zwiększa wytrzymałość, zmienia nastrój z depresyjnego na radosny i może podróżować z zapierającą dech w piersiach prędkością w dowolne miejsce na świecie jako kula ognia.

Głosiciele: Ze względu na optymizm, z jakim wkraczają w każdy nowy dzień, głosiciele Floranuusa aktywnie zachęcają wszystkich wokół do podzielania ich entuzjazmu do życia. Ci mężczyźni i kobiety odnajdują srebrną podszewkę w każdej chmurze i szukają pozytywnych aspektów nawet najbardziej przygnębiających sytuacji. Nosząc śmiałe, jaskrawe kolory, które niezmiennie rozweselają ludzi i inspirują ich do działania, stanowią natychmiast rozpoznawalny emblemat ideałów ich Pasji. Głosiciele ci często przemierzają Barsawię w poszukiwaniu tych, którzy stracili nadzieję, a następnie robią wszystko, co w ich mocy, aby wskrzesić w tych duszach iskrę radości. Często zadają sobie wiele trudu, aby rozświetlić świat wokół siebie tak jasno, jak płomień ich pasji. Choć wielu ludzi narzeka, że głosiciele Floranuusa są jedynie uwielbianymi pracownikami, nikt nie kwestionuje ich dobroczynnych pobudek i szczerego pragnienia, by zmienić życie ludzi na lepsze.

Garlen

Jako patronka domowego ogniska i domu, wszystkie kaery i cytadele wzywały Garlen do ochrony podczas Pogromu. Do dziś pozostaje ona jedną z najbardziej czczonych Pasji w Barsawii. Nazywa się ją matką, która opiekuje się wszystkimi, a Garlen uważa wszystkich Dawców Imion Barsawii za swoje dzieci. Garlen i jej głosiciele leczą chorych i rannych, a także pocieszają umierających. Garlen czuwa nad tymi, którzy unikają przygód na rzecz wygody i bezpieczeństwa w domu, zwłaszcza nad rodzinami i dziećmi. Jest też znana z tego, że pomaga i inspiruje tych, którzy bronią zwykłych ludzi, którzy niechcący wplątali się w przemoc i niebezpieczeństwo. 

Ideały: Ognisko domowe i uzdrowienie

Typowy wygląd: Garlen zazwyczaj objawia się jako zmysłowa kobieta, z szeroko rozłożonymi ramionami w geście akceptacji i zaproszenia. Czasami Garlen pojawia się jako uprzejmy, przyjaźnie wyglądający mężczyzna.

Elementy wspólne: Domy, dzieci, kaery, przestrzenie zamknięte, woda

Moce: Garlen potrafi leczyć rannych, pocieszać przerażonych i podróżować natychmiast do każdego domu.

Głosiciele: Wiele osób błędnie sądzi, że głosiciele Garlen szukają schronienia przy ognisku domowym i zajmują się leczeniem, ponieważ obawiają się konfliktu. Każdy, kto patrzył na śmierć ukochanej osoby i robił wszystko, co w jego mocy, by jej zapobiec, wie, że ten akt troski wymaga o wiele większej odwagi i siły niż pokonanie jakiegokolwiek wroga. Większość głosicieli Garlen to kobiety. Niektórzy uważają, że Garlen przyciąga kobiety, ponieważ tak często się im ukazuje. Inni spekulują, że ponieważ kobiety noszą w swoich ciałach nowe życie, mają większe zrozumienie i szacunek dla życia oraz większe współczucie dla innych istot żywych. Głosiciele Garlen bywają surowi, ale okazują niesłabnącą hojność i zrozumienie. Ci, którzy mylą współczucie Garlen ze słabością, czasem żałują swojego niezrozumienia. Na przykład słynna historia opowiada o pięciu głosicielach Garnlen, którzy odwiedzali wioskę w pobliżu Podniebnej Przystani, gdy napadli na nią Therańscy łowcy niewolników. Głosiciele Garlen wycięli Theran do ostatniego człowieka, plamiąc swoje białe szaty krwią łowców niewolników.

Jaspree

Niezliczeni Dawcy Imion powoływali się na imię Jaspree, ożywiając pola uprawne i lasy w obliczu Pogromu. Jaspree, powodowany głęboką miłością do wszystkiego, co rośnie, odpowiedział na wezwanie. Mieszka w cieniach rzucanych przez potężne drzewa i zatrzymuje się, by powąchać najmniejsze polne kwiaty, które rosną na dobrze przejezdnych drogach Barsawii. Dzięki jego pomocy, od czasu zakończenia Pogromu, świat stał się zielony i bogaty w życie.

Ideały: Wzrost, troska o ziemię, miłość do dzikiej przyrody

Typowy wygląd: Jaspree zwykle objawia się jako męska lub żeńska istota, w połowie zwierzę, a w połowie Dawca Imion.

Elementy wspólne: Drzewa, gospodarstwa, lasy, nasiona

Moce: Jaspree stymuluje wzrost roślin, zwierząt i Dawców Imion; ożywia rośliny; rozmawia ze zwierzętami; przemieszcza się przez ziemię, jakby płynęła przez wodę.

Głosiciele: Większość głosicieli Jaspree poświęca swój czas na pielęgnowanie małych skrawków Barsawii, gdzie rośliny przetrwały Pogrom, oraz przywracanie do życia pozornie jałowych obszarów. Głosiciele Jaspree uznają nieodłączną wartość życia roślinnego jako podstawy wszelkiego innego życia. Zwracają uwagę na to, by uczyć tej lekcji nieostrożnych podróżników i tych, którzy celowo niszczą ich pracę, czasami posuwając się nawet do wymiany życia za życie. Inni głosiciele Jaspree starają się chronić życie zwierząt i Dawców Imion, a także życie roślin. Ci głosiciele bronią społeczności, w których żyją, przed maruderami, którzy zniszczyliby każdą żywą istotę, ale rozumieją, że dawcy imion muszą obsiewać pola, aby mieć co jeść, i że życie jest niekończącym się cyklem śmierci i odradzania się, akceptując obie te formy życia jako równie wartościowe. Głosiciele Jaspree korzystają również z możliwości podróżowania do odległych zakątków Barsawii i nie tylko, aby dowiedzieć się więcej o życiu roślinnym świata, zasiać życie na jałowych ziemiach i chronić zagrożone gatunki roślin.

Lochost

Lochost jest patronem niewolników i buntowników. Uczeni również czczą tę Pasję, ponieważ prawdziwie wykształcony umysł dąży do uwolnienia się od przekonań przeszłości i dokonywania nowych odkryć. Po rozprzestrzenieniu się niewolnictwa na Therze sądzono, że Szalona Pasja Dis ma większe wpływy, ale wraz z niedawnym zwycięstwem Throalu równowaga sił między nimi najwyraźniej się zmieniła. Mimo odwrotu Theran, niewolnictwo nie zostało zlikwidowane, a Lochost nadal wysyła swoich głosicieli, aby uwalniali niewolników i walczyli z tymi, którzy chcą ich zakuć w łańcuchy lub zniewolić. Lochost i Dis często popadają w konflikt. Ostatnio walczyli w obozie niewolników niedaleko cytadeli Tirthon, zabijając w brutalnej walce wszystkich obecnych tam niewolników i handlarzy niewolników. Dlatego też Lochost woli odwracać uwagę Dis, niż walczyć z nią otwarcie.

Ideały: Bunt, Zmiana, Wolność

Typowy wygląd: Lochost zwykle objawia się jako dziecko płci męskiej lub żeńskiej dowolnej rasy, którego ciało i cechy stale się zmieniają.

Elementy wspólne: Silny wiatr, wyrwane drzewa, otwarte bramy

Moce: Lochost inspiruje buntowników, pociesza uwięzionych, otwiera drzwi i więzienia, potrafi latać w powietrzu, przemieniając się w wiatr.

Głosiciele: Głosicieli Lochosta można znaleźć wszędzie w Barsawii, gdzie panuje ucisk lub nierówność. Niektórzy głosiciele agitują na rzecz zmian w dążeniu do równości i godności Dawcy Imion, proponując reformy polityczne w istniejących społecznościach i w Królestwie Throalu. Niektórzy działają jako adwokaci diabła, starając się zapewnić, że ci, którzy mają władzę, nadal będą rządzić odpowiedzialnie. Jeszcze inni wzniecają bunt w imię zmian, naśladując swoją Pasję poprzez nieustanne kwestionowanie status quo. Tak długo jak Thera będzie praktykować niewolnictwo, głosiciele Lochosta będą aktywnie sprzeciwiać się rządom Theran, siejąc i pielęgnując bunt w obozach niewolników i kopalniach w całej Barsawii i innych miejscach na świecie. Większość Theran akceptuje edykt, że głosiciele Lochosta muszą zostać zdemaskowani i wytępieni, aby zachować swój styl życia, a Szalona Pasja Dis poluje na Lochosta bezustannie, zdecydowana zgasić światło jego inspiracji.

Mynbruje

Mynbruje staje po stronie niesprawiedliwie oskarżonych, tych, których prawo pominęło, i tych, których społeczeństwo nie rozumie. Jest bardzo zajęty, bo choć Dawcy Imion zajmują szczególne miejsce we wszechświecie, zwykli śmiertelnicy są często ślepi na prawdę i zrozumienie.

Ideały: Sprawiedliwość, Współczucie, Empatia, Prawda

Typowy wygląd: Mynbruje zazwyczaj pojawia się jako stary mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy.

Elementy wspólne: Wyważona waga, topór katowski, gwiazdy, wygodne miejsce do odpoczynku

Moce: Mynbruje potrafi czytać w myślach, łagodzić cierpienie innych, dostrzegać niejasne wskazówki i podróżować przez myśli Dawców Imion, przeskakując z umysłu jednego z nich do każdego innego w promieniu pięćdziesięciu mil.

Głosiciele: Głosiciele Mynbruje noszą proste ubrania, często chłopskie, aby pokazać, że nie zależy im na statusie czy prestiżu. Naśladują swoją Pasję, poświęcając swoje życie poszukiwaniu prawdy i sprawiedliwości. Poświęcają się przywracaniu równowagi w życiu i społeczności, pokazując przestępcom błąd w ich postępowaniu, pomagając społeczeństwu w wymierzaniu sprawiedliwości ze współczuciem i oczyszczając z zarzutów osoby niesłusznie oskarżone. Głosiciele Mynbruje służą swojej Pasji na wiele sposobów. Niektórzy pełnią rolę sędziów w cytadelach, miastach i wioskach. Inni podróżują po Barsawii, rozstrzygając spory i naprawiając niesprawiedliwość. Wszyscy uznają słowo głosiciela Mynbruje za prawo, choć często podróżują oni z innymi adeptami i magami, aby chronić się przed tymi, którzy chcieliby uniknąć wyroku.

Raggok (szlona Pasja)

Przed Pogromem Raggok był znany jako Rashomon, a jego ideałami były Przywództwo, Wytrzymałość, Tolerancja i Wytrwałość. Obecnie Raggok jest prawdopodobnie najstraszliwszą z Szalonych Pasji, uosabiającą wszystko, co zepsute na świecie. Sprawia, że po ziemi chodzą zmarli, sieje bezpodstawną nienawiść, która wybucha między niegdyś kochającymi się mężami i żonami, i torturuje obłąkanych bezcielesnymi głosami. Ludzie mówią, że Raggok zawarł niezliczone pakty z Horrorami, pomagając im w ich niecnych przedsięwzięciach i otrzymując ich pomoc w zamian. Podobnie jak Horrory, którym rzekomo służy, Raggok uwielbia zadawać ból i dąży do zaspokojenia tego perwersyjnego pragnienia.

Ideały: Zemsta, Gorycz, Zazdrość

Typowy wygląd: Raggok zwykle objawia się jako wielki mężczyzna z głową barana. Na jego zakrwawionym ciele stale pojawiają się, goją i ponownie pojawiają się liczne otwarte rany.

Wspólne elementy: Szkielety, nieumarli, miecze, rany, owady, śnieg i lód..

Moce: Raggok potrafi przywoływać bolesne wspomnienia, wskrzeszać nieumarłych, wzbudzać nienawiść i podróżować przez myśli dawców imion, przeskakując z umysłu jednej osoby do każdej innej w promieniu pięćdziesięciu mil. Podczas podróży przywołuje bolesne wspomnienia w umysłach tych, przez których przechodzi.

Głosiciele: Ponieważ Raggok uosabia ideały, które można znaleźć w sercach członków każdej rasy, tej Szalonej Pasji nigdy nie brakuje głosicieli. Dawcy Imion, którzy lubią zadawać ból psychiczny i fizyczny, chętnie naśladują Raggoka i przyjmują w zamian jego dary. Głosiciele Raggoka dzielą się na dwie główne grupy, w zależności od tego, jak najlepiej wcielają w życie ideały swojej Pasji. Jedna grupa wierzy, że ostentacyjne pokazywanie bogactwa powoduje ból psychiczny u innych, którzy mają mniej szczęścia, i dlatego oddaje się przyjemnościom cielesnym, które można kupić za pieniądze. Ich ciągłe poszukiwanie jeszcze większych pieniędzy i skarbów zapewnia środki potrzebne do opłacania innych, aby świadomie lub nieświadomie gloryfikowali Raggoka swoimi czynami. Druga grupa prowadzi życie ascetyczne. Ci głosiciele czują się zobowiązani do jak najlepszego naśladowania Raggoka i uważają, że zadawanie bólu światu powinno mieć pierwszeństwo przed ich własną wygodą. Wszelkie zgromadzone przez nich bogactwa są przeznaczane na zakup trucizn, wynajmowanie najemników do niszczenia wiosek i inne działania, które powodują ból i cierpienie.

Thystonius

Thystonius jest Pasją fizycznego konfliktu i męstwa. Większość żołnierzy mylnie uważa go za Pasję wojny i próbuje wziąć go za swojego, ale Thystoniusowi nie zależy na zabijaniu. Mieszka on w żywych kościach i mięśniach, a nie w zwłokach poległych. Uwielbia napięcie i wysiłek ciał walczących z przeciwnościami losu – wyścig piechurów, siłowanie się na rękę lub pływanie z narażeniem życia w obliczu niemożliwych prądów rzeki Wężowej sprawia mu nieskończenie więcej przyjemności niż masakra w bitwie. Oprócz tych, którzy go obejmują, Tystoniusz spieszy z pomocą tym, którzy czują się zniechęceni fizycznym wyzwaniem. Poemat epicki „Wojna łez” opowiada o dwóch obozach przeciwnych wojowników, którzy boją się stanąć następnego dnia na polu bitwy. W nocy do obu obozów wkroczył Tystoniusz i przemówił do każdej z armii, wychwalając zalety wojny i obiecując wojownikom, że wszyscy wyjdą z niej jako bohaterowie. Zainspirowane słowami Pasji obie strony przystąpiły następnego ranka do energicznej walki. Pasja dotrzymała obietnicy – bohaterskie czyny wojowników zostały uwiecznione w „Wojnie łez”. Niemniej jednak zwyczaj Tystoniusa, zachęcający ludzi do rzucania się na siebie nawzajem, sprawia, że wielu ludzi czuje się niekomfortowo.

Ideały: Współzawodnictwo fizyczne, męstwo

Typowy wygląd: Thystonius zazwyczaj pojawia się jako wysoki, muskularny mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy.

Elementy wspólne: Broń, sztandary i proporce, zbroje, pola bitew.

Moce: Thystonius potrafi zwiększać zdolności i siłę walki, pokonywać ból i błyskawicznie przemieszczać się w promieniu mili od dowolnego konfliktu fizycznego.

Głosiciele: Wielu głosicieli Thystoniusa wierzy, że zanurzenie się w fizycznym niebezpieczeństwie jest jedynym sposobem, aby w pełni doświadczyć życia. Ich główną motywacją każdego dnia jest poszukiwanie wyzwań i przeciwników, którzy sprawdzą ich umiejętności i męstwo. Zgodnie z ich wizją ideałów Pasji, muszą zachęcać innych do tego samego i dlatego równie często angażują chętnych, jak i niechętnych przeciwników. Głosiciele Thystoniusa są dzielnymi, niestrudzonymi wojownikami, którzy w razie potrzeby samotnie bronią całych społeczności. Chociaż ta cecha czyni z nich cennych sojuszników, nie można na nich liczyć, że przed przystąpieniem do walki zastanowią się nad skutkami swoich działań, dlatego rzadko uczą się dowodzenia oddziałami. Pewne osoby, które są gotowe zrobić niemal wszystko, aby uniknąć konfliktu, oskarżają głosicieli Thystoniusa o to, że wykorzystują swoją przewagę siłową, aby zmuszać ludzi do walki wbrew ich woli, zachowując się w ten sposób jak przerośnięte łobuzy.

Upandal

Upandal jest Pasją Budownictwa. Wzmacnia potrzebę budowania podzielaną przez wszystkie rasy Dawców Imion z Barsawii, pomagając im tworzyć porządek i piękno poprzez budowanie struktur i społeczności. Upandal udziela pomocy, gdzie tylko może, inspirując architektów i rzemieślników oraz chroniąc piękne miasta i wieże. Od czasu do czasu podarowuje zaczarowane narzędzia rzemieślnikom, których uważa za szczególnie godnych swojego patronatu.

Ideały: Budownictwo, Konstrukcja, Planowanie

Typowy wygląd: Upandal zazwyczaj objawia się jako rzemieślnik dowolnej rasy, ubrany w brudne ubrania robocze.

Elementy wspólne: młotek, plany budynków, kompas, kuźnia kowalska

Moce: Upandal potrafi szybko wytwarzać narzędzia, wzmacniać budynki, fortece i mury miejskie, tworzyć tymczasowe mosty i wieże oraz błyskawicznie przemieszczać się między miastami lub innymi dużymi, ozdobnymi konstrukcjami.

Głosiciele: Głosiciele Upandala znajdują największą radość w budowaniu lub zbieraniu pieniędzy na projekt budowlany. Wszystko, co zbudują, ofiarowują ku chwale Upandala, z radością przyjmując każdą nową budowlę jako sposób na wzbogacenie świata i pozyskanie większej liczby głosicieli dla swojej Pasji. Nie wszystkie ich poświęcenia są wyrażane na tak wielką skalę. Głosiciele Upandala znajdują równą satysfakcję w majsterkowaniu, naprawianiu i odtwarzaniu małych przedmiotów. Wykorzystują każdą okazję, aby wyrazić swoje oddanie swojej Pasji i zachęcić innych do przyłączenia się do nich w poszukiwaniach. Czy to pomagając rolnikowi naprawić płot, czy też naprawiając dziecięcą zabawkę, głosiciele Upandala starają się jak najlepiej naśladować swojego patrona. Ich analityczne umysły sprawiają, że głosiciele Upandala mają zamiłowanie do opracowywania planów wojennych i innych tego typu projektów. Niestety, ich zamiłowanie do skomplikowanych i ozdobnych rozwiązań prowadzi do tworzenia estetycznych, ale niepraktycznych strategii.

Vestrial (szalona Pasja)

Przed nadejściem Pogromu Vestrial był figlarzem i psotnikiem, łączącym dobry humor z podstępem w celu zbicia zbyt wysokiego mniemania o sobie aroganckich ludzi. Niestety, podczas Pogromu opanowało go szaleństwo, przez co stał się równie arogancki, jak dawne ofiary jego żartów. Vestrial uważa się teraz za jedynego spadkobiercę wszystkich czcicieli Pasji na świecie. Tworzy misterne plany podboju świata, które jego poszukiwacze z zapałem realizują. Wykorzystuje swoją ogromną inteligencję do snucia intryg, których nikt poza nim samym nie jest w stanie zrozumieć. Niektórzy uważają, że Vestrial utkał tak wiele spisków i oszustw, że nawet on sam stracił orientację co do celów, których pierwotnie pragnął.

Ideały: Manipulacja, oszustwo

Typowy wygląd: Vestrial zwykle objawia się w postaci humanoidalnej, nosząc ciemny kaptur i pelerynę.

Wspólne elementy: sztylet zabójcy, krew, zasadzka

Moce: Vestrial potrafi zmylić słuchaczy, zwodzić kłamstwami, odkryć prawdziwe pragnienia danej osoby i błyskawicznie przemieszczać się w promieniu jednej mili od miejsca, w którym ktoś właśnie wypowiedział kłamstwo.

Głosiciele: Głosiciele Vestrial przemierzają świat, realizując plany Szalonej Pasji. Choć głosiciele Vestriala najwyraźniej regularnie poświęcają swoje prawdziwe cele na rzecz szerzenia oszustwa w imię ideałów swojej Pasji, nie należy ich lekceważyć. Na każdych dziesięciu głosicieli, którzy poświęcają cały swój wysiłek na manipulowanie innymi Dawcami Imion i wydarzeniami, jeden może być przewodnikiem swoich towarzyszy w realizacji błyskotliwych, skutecznych i diabolicznych planów. Precyzja, subtelność i skuteczność niektórych intryg inspirowanych Vestrialem sugeruje, że pozorna niekompetencja najbardziej widocznych głosicieli stanowi przykrywkę dla niezliczonych, nierozpoznanych głosicieli Vestriala, ukrytych we wszystkich warstwach społeczeństwa.

Auraya

%d bloggers like this: