O Earthdawnie słów kilka

“Oto są Księgi Cierpienia. Nasza zguba i nasze wybawienie. Poznajcie je dobrze, albowiem inaczej wszyscy zginiemy.”
Elianar Messias, elficki uczony, 100 lat przed założeniem Throalu

Wyobraź sobie świat, w którym magia jest wszędzie i możesz jej użyć do wszystkiego, od gotowania po spektakularne walki. Świat, w którym niecodzienne rasy rozumne walczą z potężnymi istotami z innych wymiarów. Świat wspaniałych miast, podwodnych królestw i tajemniczych ruin pełnych skarbów ale i niebezpieczeństw. Zapraszam Cię na wycieczkę po nieco zapomnianym świecie Earthdawna.

Losy Barsawii od samego początku były burzliwe. Ogromna kraina była zlepkiem plemion, które walczyły między sobą, zawierały sojusze, zrywały je, na przemian skakały sobie do gardeł albo współpracowały przy realizacji większych celów. Na północy, w przepięknej, potężnej puszczy, której powstanie przypisuje się Pasjom, zamieszkały elfy. Piękne, długowieczne i wyniosłe. Centrum, z rozłożystym masywem Gór Throalskich, stawało się królestwem krasnoludów, które z uwielbieniem drążyły coraz większe i coraz piękniejsze pomieszczenia, stanowiące podwaliny pod współczesną stolicę prowincji. Wschodnia część prowincji należy do dwóch potężnych królestw, orkowego Kara Fahd i ludzkiego Landis. Górskie Szczyty zamieszkują trollowe klany, zaś serce Barsawii, którym jest Wężowa Rzeka, stanowi dom dla t’skrangów. Jeśli zanurzymy się w Głębię Gleenwood spotkamy wietrzniackie wioski a wszędzie tam, gdzie owi Dawcy Imion żyją bez trudu spotkamy Obsydianina, który, z właściwym sobie spokojem, będzie kontemplował otaczającą go rzeczywistość zapamiętując każdy jej szczegół.

Ten stan wojen i sojuszy utrzymywał się przez lata aż do momentu, kiedy nad krainą zawisło potężne niebezpieczeństwo. Uczony, elf Elianar Messias przetłumaczył fragmenty tajemniczej księgi, pochodzącej sprzed okresu przebudzenia magii na świecie, z której to księgi wynikało, że na świat nadchodzi kataklizm zwany Pogromem. Kiedy magia osiągnie krytyczny poziom granica pomiędzy światem rzeczywistym a astralnym zostanie osłabiona i żarłoczne bestie, zwane Horrorami, rzucą się na świat by zabijać i niszczyć. Na Dawców Imion w każdym zakątku znanego świata padł blady strach. Szczęściem Elianar, który badanie ksiąg przypłacił własnym życiem, miał godnych następców. W powstającym właśnie Imperium Therańskim opracowali oni rytuały magiczne, które miały zabezpieczyć Dawców Imion przed nadchodzącym Pogromem i pomóc im go przeżyć. W prowincjach rozpoczął się wyścig z czasem. Masowo budowano podziemne schronienia, zwane kaerami, lub nakrywano miasta kopułami, tworząc z nich cytadele.

Pogrom spadł na świat potężną falą. Bestie niszczyły wszystko co napotkały na swej drodze, wypaczały rzeczywistość, zmieniały oblicze stworzeń, które pozostały na zewnątrz schronień, dostawały się do cytadel i kaerów pozostawiając za sobą jedynie pasmo śmierci, bólu, cierpienia. Ale ciemność musiała w końcu ustąpić. Poziom magii opadł wypierając ze świata większość najpotężniejszych Horrorów, inne spychając w czeluście zniszczonych siedlisk Dawców Imion. Barsawia, a po niej także Thera, wróciły do życia. Właśnie w tym przełomowym momencie zaczyna się historia Bohaterów, Adeptów, w których wcielą się gracze.

Earthdawn: Przebudzenie Ziemi to system fantasy – postapo, wspaniale łączący te dwa gatunki. System wydano w 1993 roku nakładem wydawnictwa FASA, zaś do Polski zawitał w 1998 roku dzięki wydawnictwu MAG. Na rodzimy język przetłumaczono pierwszą edycję oraz szereg dodatków. Natomiast oryginalnie edycji było kilka, w tym najnowsza, czwarta, o znacznie zmienionej mechanice, a także Earthdawn: The Age of Legend czyli konwersja popularnego świata ED na mechanikę FU (freeform universal), która pozwala na szybkie przyswojenie systemu oraz prowadzenie jednostrzałów i krótkich kampanii.

Mechanika ED, w zależności od edycji, wykorzystuje kości od K4 do K20. Gracze mają do wyboru szereg Dyscyplin i bardzo zróżnicowane ścieżki awansu. System kładzie nacisk na fabularny rozwój postaci – mamy tutaj medytację talentów i zależność od Mistrza swojej Dyscypliny. Ale to, co najbardziej przyciąga do Earthdawna to niezwykle bogaty świat. Twórcy ED ogromną ilość uwagi poświęcili na stworzenie uniwersum, którego nie spotkamy nigdzie indziej. Cała historia świata jest dokładnie przemyślana i wydana w wielu podręcznikach. Mamy tutaj wyjątkowe rasy, jak obsydianie (przypominający humanoidalne kamienie), wietrzniaki (małe, latające elfy) czy t’skrangi (humanoidalne jaszczurki). Możemy wcielić się w Wojownika, Złodzieja czy Maga ale znajdziemy także dyscypliny charakterystyczne tylko dla tego systemu, jak Łowca Horrorów, Kowal Pieśni, Władca Wiatru czy Powietrzny Łupieżca.

A jeśli nadal Wam będzie za mało to dla zaprzyjaźnionych z językiem angielskim graczy są także dyscypliny tworzone fanowsko i niektóre są naprawdę niezłe.

Earthdawn jest systemem heroic. Adepci to wyjątkowa grupa Dawców Imion, której misją jest przywrócenie krainie dawnej świetności. Można go poprowadzić na wiele sposobów, w zależności od upodobań graczy. Możemy użyć konwencji stricte fantasy, walczyć z potworami i ratować księżniczki, możemy zrobić z ED tradycyjny dungeon czyli skupić się na eksploracji zapomnianych kaerów. Można grać w klimacie horroru, ale też bawić się na dworskich balach, ścigać łowców niewolników, brać udział w powietrznych bitwach czy konfliktach zbrojnych a nawet oswobodzić samą Śmierć spod Morza Śmierci i zobaczyć co z tego wyniknie. Wierzcie mi, że ten świat nigdy Wam się nie znudzi. Jeśli zaś się zdarzy, że Barsawia stanie się dla Waszych Bohaterów za ciasna możecie wybrać się do odległej Shosary, przepłynąć Morze Aras i odkryć żyjące za nim cywilizacje albo, prowadzeni przez potężnego drużynowego Ksenomantę, zwiedzić równoległe światy, do których przejścia znajdziecie w najbardziej niedostępnych miejscach.

Skusicie się?