Auraya

Do ORICHALCUM zostało:

Dzień(s)

:

Godzina(y)

:

Minut(y)

:

Sekund(y)

Słowniczek EDekowy

Świat, w którym będzie żyła Twoja postać, jest przesiąknięty magią. Przejawia się ona niemal w każdym aspekcie życia. To magia doprowadziła kraj do ruiny i to ona pomoże go uporządkować. Przedstawiamy krótki słowniczek pojęć ze świata ED, żeby łatwiej Wam było zrozumieć, o czym piszemy i wczuć się w świat Przebudzenia Ziemi.

Adept – każdy Dawca Imion, który potrafi kształtować magię i wykorzystywać ją jest zwany Adeptem. A z magii w ED nie korzystają tylko magowie ale każda Dyscyplina. Czy to jest Wojownik czy Łucznik. Każdy z nich korzysta z magii żeby wspomóc swoje Talenty.

Dawca Imion – każda istota rozumna posiada imię. Imię to, nadawane po urodzeniu, stanowi część prawdziwego wzorca owej istoty i jest dla niej najważniejszą rzeczą. Znając Imię można pomóc owej osobie albo wręcz przeciwnie, bardzo jej zaszkodzić. Dawcami Imion nazywamy wszystkie rasy rozumne, które są w stanie takie Imię nadać. Wyjątkowymi Dawcami Imion są Smoki, ponieważ Smok może nazwać sam siebie i tym samym stworzyć swoje Imię i nadać mu magiczny wzorzec.

Dostrojenie – to zespolenie, związanie się z przedmiotem za pomocą magii. Osoba dostrojona do przedmiotu może korzystać z jego magicznych właściwości, które dla postronnych są nawet niewidoczne.

Dyscyplina – w innych systemach są profesje lub klasy, a w ED są to Dyscypliny.

Esencja żywiołu – grudka esencji żywiołu, ziarno esencji żywiołu. Jest to element magiczny, czysty fragment danego żywiołu. Grudek esencji używa się najczęściej do umagiczniania przedmiotów, ale mogą też służyć jako waluta. Stosuje się je także jako wyzwalacz w działach ognistych.

Głosiciel – odpowiednik kapłana. Dawca Imion, który poświęcia życie, by głosić ideały swojej ukochanej Pasji. Głosiciel nie jest dyscypliną. Jest dodatkową mocą dla Adepta pozwalającą mu pogłębić swoją postać poprzez dodatkowy aspekt odgrywania przywiązania do ideałów Pasji.

Horror – esencja zła. Horrory nie mają odcieni szarości, nie można im dopisać motywacji, która sprawiłaby, że pokiwamy głową ze współczuciem, jak nad psychiką seryjnego mordercy, nie da się ich przeciągnąć na dobrą stronę mocy. To zło samo w sobie, okrucieństwo dla samego okrucieństwa. Bezlitosne stwory, które wypełzły z przestrzeni astralnej, by zabijać, niszczyć, torturować i karmić się cierpieniem innych. I niech Was nie zwiedzie, że niektóre z nich potrafią wyglądać jak człowiek, elf czy krasnolud. To tylko zewnętrzna powłoka, mająca za zadanie omamić nasz wzrok, uśpić czujność. Kiedy już dopuścicie je do siebie, skończycie tak samo, jak rzesze naiwnych Dawców Imion przed wami – cierpiąc.

Kaer – rodzaj schronienia dla całych społeczności Dawców Imion. Kaery budowano pod ziemią lub pod skałami, a wejście do nich zabezpieczano potężnymi zaklęciami, runami i szeregiem pułapek mechanicznych. Każdy kaer był samowystarczalny na wiele lat. Dzięki żywym kryształom i magicznej roślinności stanowił schronienie dla wielu pokoleń Dawców Imion.

Karma – dodatkowa porcja magii, którą Adept może ściągnąć, by wspomóc działanie swoich talentów Dyscyplinarnych (czyli tych przynależnych do Dyscypliny). W trzeciej edycji Karma została uproszczona i jest to kość d6

Krąg – to Twój poziom postaci.

Matryca – przed Pogromem magowie rzucali czary, korzystając, po prostu, z dostępnej wszędzie magii. Pobierali ją i kształtowali. Niestety im bliżej Pogromu, tym bardziej niebezpieczne się to stało. Nie dość, że magia zaczęła płatać dziwne figle i działać zupełnie inaczej niż powinna, to jeszcze rzucający czary mag stawał się świecącą flarą dla Horrorów, które wyczuwają magię na setki mil i dodatkowo widzą ją w przestrzeni astralnej. Magowie z Wielkiej Thery opracowali więc matryce. Są to swoiste filtry, które przepuszczają magię, jednocześnie maskując jej użycie. Rzucanie czarów stało się dużo bezpieczniejsze.

Naznaczenie – to rodzaj magicznego znamienia, które Horrory nakładają na Dawców Imion. Jest to swoisty filtr, który ułatwia Horrorowi dostęp do jego ofiary. Naznaczenie pozwala Horrorowi komunikować się bezpośrednio z ofiarą, nawet na setki kilometrów, oraz oddziaływać magicznie na jej wzorzec.

Orichalk – najcenniejszy metal w świecie Earthdawna. Orichalk powstaje poprzez połączenie grudek wszystkich pięciu żywiołów. Używa się go do umagiczniania przedmiotów, wybija się z niego monety, które są bezcennym środkiem płatniczym dla Żywiołaków, czy Duchowych Mistrzów, a także tworzy skrytki dla magii, którą chcemy dobrze ukryć przed postronnymi.

Przestrzeń astralna – nasz świat rzeczywisty posiada swoje odbicie w przestrzeni magicznej. To taki duchowy aspekt świata rzeczywistego. Potrafi ona pokazać to, czego oczy nie widzą. Odbijają się w niej prawdziwe wzorce istot, błyszczą przedmioty magiczne, widoczne są duchy, ale i Horrory. Wejrzenie w przestrzeń pozwala zbadać jak duży wpływ na dany obszar miały Horrory.

Prawdziwy wzorzec – każda rzecz i istota, która jest w jakiś sposób żywa lub magiczna posiada swój prawdziwy wzorzec, czyli magiczny stępel widoczny jedynie w przestrzeni astralnej. Ze wzorca można wyczytać bardzo dużo, dlatego umiejętność zaglądania w przestrzeń jest tak ceniona przez Adeptów.

Pasja – Pasje to Earthdawnowe bóstwa. Wyjątkowe i potężne istoty, które mogą się nawet materializować, odwiedzać swoich wyznawców. Obdarzają ich łaską, ale też potrafią ukarać za sprzeniewierzenie się ich ideałom. Po Pogromie część Pasji oszalało i są zwane Szalonymi Pasjami. Ich Głosiciele mają często niebezpieczne moce i potrafią krzywdzić innych Dawców Imion samymi słowami.

Pogrom – kataklizm, który nawiedził ziemię i zepchnął wszystkie myślące istoty do zabezpieczonych magią schronień. Podczas Pogromu niezwykle wysoki poziom magii doprowadził do zaburzenia granicy pomiędzy naszym światem i światem astralnym, i umożliwił zamieszkującym astral Horrorom przedarcie się do domeny Dawców Imion.Przez setki lat pustoszyły one ziemię, doprowadzając ją do niemal całkowitej zagłady.

Talent – umiejętność magiczna przyporządkowana do Dyscypliny (np.: broń biała czy rzucanie czarów).

Tajnik – wiedza, często niezwykle trudna do zdobycia, potrzebna do dostrojenia się do przedmiotu.

/Auraya

Przedmioty magiczne

Przedmioty magiczne

W przesyconym magią świecie Earthdawna istnieje wiele rodzajów przedmiotów magicznych. W tym artykule przedstawię ci, pokrótce, wszystkie ich rodzaje.


AMULETY KRWI

Są to magiczne przedmioty, które czerpią swoją moc z krwi postaci. Powszechnie  używane w czasach przed Pogromem, amulety krwi są nadal popularne w Barsawii, pomimo bardzo realnych kosztów, jakie ponoszą osoby je noszące. Wszystkie amulety krwi powodują u noszącego obrażenia, których nie można wyleczyć, dopóki amulet nie zostanie użyty lub zniszczony. Bohaterowie muszą przyczepiać amulety krwi bezpośrednio do skóry. Amulet przebija się przez skórę, aby dotrzeć do krwi, której potrzebuje do aktywacji. Ale magia krwi rozwija się powoli, więc zanim bohater będzie mógł użyć takiego amuletu musi minąć co najmniej jeden dzień.

Niektóre amulety, po użyciu, zostają zniszczone, inne po prostu się wypalają a jeszcze inne można ponownie naładować magią. Amulety, które mogą być ładowane po użyciu, wymagają od postaci, aby najpierw wyleczyła obrażenia od magii krwi, które otrzymała podczas wszczepiania amuletu. Następnie postać ponownie otrzymuje obrażenia od magii krwi, aby go naładować. Ponieważ amulet krwi jest już przypisany do postaci, po ponownej aktywacji amuletu bohater nie musi czekać kolejnego dnia, zanim ponownie go użyje.

Przykładowe amulety krwi:

Amulet oszukania śmierci – w momencie śmierci bohatera amulet pozwala mu na wykonanie testu zdrowienia z bonusem +6. Jeśli postać nie posiada już testów zdrowienia, otrzymuje dodatkowy test o stopniu 6(K10).  Gdy wynik testu sprawi, że ilość obrażeń postaci spadnie do wartości poniżej Progu Życia, postać ożywa. Po użyciu amuletu nie da się ponownie naładować, stanowi on jedynie pamiątkę sentymentalną. W dużych miastach można, za niewielką kwotę 100 srebrników, zakupić taki zużyty amulet oszukania śmierci. Niektórzy noszą go w widocznym miejscu, żeby chwalić się swoim „bohaterstwem”.

Amulet desperackiego czaru – daje bohaterowi bonus +6 do rzucania czarów lub testu efektu czaru. Po użyciu może zostać ponownie naładowany.

Rogowa igła – zwiększa odporność posiadacza na trucizny i choroby. Za 2 punkty wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów żywotności, wykonywanych w celu odparcia działania trucizny albo dodaje +3 do obrony magicznej bohatera, kiedy próbuje się on oprzeć atakowi trucizny lub choroby.

Amulet zachowania równowagi – za 1 punkt wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów zachowania równowagi.

POWSZECHNE PRZEDMIOTY MAGICZNE

Powszechne (zwykłe) przedmioty magiczne to takie, które nie wymagają wplatania wątków w celu ich użycia. Wiele z tych przedmiotów zostało stworzonych z użyciem esencji żywiołów, co nadaje im różnorodne właściwości magiczne. Właściwości te można zazwyczaj aktywować lub dezaktywować za pomocą słowa lub gestu, choć niektóre są zaprojektowane tak, by reagować na inne bodźce.

Przykładowe powszechne przedmioty magiczne:

Ciepły płaszcz – wełniany płaszcz, który utrzymuje ciepło użytkownika, gdy temperatura na zewnątrz spada poniżej pewnego poziomu. Magia tej peleryny pochodzi od wplecionych w nią grudek żywiołu powietrza i ognia. Powietrze reaguje na zmiany temperatury, a ogień ogrzewa noszącego. Choć w ten sposób wykonuje się wiele rodzajów odzieży, najbardziej rozpowszechniony jest ciepły płaszcz.

Zapalarka – krótka różdżka, która na jednym końcu wytwarza mały płomień. Płomień ten może być użyty do wzniecenia większego ognia. Zapalarki mają w sobie grudkę żywiołu ognia, zaś płomień jest aktywowany przez wypowiedzenie konkretnego, dla danego przedmiotu, słowa.

Kryształ świetlny – kryształowy przedmiot, wykonany z żywego kryształu, świecący magicznym światłem. Kryształy świetlne mogą występować w najróżniejszych kształtach, wielkościach i kolorach. Powszechnie stosowano je w kaerach, a obecnie stanowią obowiązkowe wyposażenie każdego poszukiwacza przygód, który zapuszcza się pod ziemię. Kryształ świetlny musi być co rok odnawiany, jeśli tego nie zrobimy, powoli zaczyna tracić swoje właściwości. Kryształ, podobnie jak zapalarka, jest uruchamiany poleceniem słownym.

Kubek podróżnika – duży, metalowy kubek, ozdobiony symbolami leczenia i wytrzymałości, wykonanymi z metali szlachetnych. Kubek jest umagiczniany orichalkiem i esencją żywiołu wody. Raz dziennie, na słowną komendę, napełnia się świeżą, czystą wodą pitną.

MIKSTURY LECZNICZE

Od czasu zakończenia Pogromu, mikstury lecznicze zyskały na popularności. Sporadyczne ich braki powodują czasem gwałtowny wzrost cen. Większą część masy takiego eliksiru stanowi zwykle jego opakowanie, zazwyczaj gliniana lub ceramiczna fiolka. Waga samego płynu w środku nie ma żadnego wpływu na działanie eliksiru ani na ilość potrzebnej substancji. Postać zawsze potrzebuje pełnej dawki. Wietrzniaki nie piją mniejszej ilości mikstury, ponieważ są mniejsze a trolle nie potrzebują kilku dawek, ponieważ są większe. Jeśli nie zaznaczono tego w opisie, mikstury lecznicze, które dają premię do testu zdrowienia, robią to zgodnie ze standardowymi zasadami leczenia.

Przykładowe mikstury lecznicze:

Eliksir leczenia chorób – pomaga bohaterowi oprzeć się chorobie, którą się zaraził. Pozwala bohaterowi wykonać dodatkowy test odparcia choroby i wzmacnia jego układ odpornościowy. Przez 24 godziny po zażyciu postać ma bonus +5 do każdego testu zdrowienia wykonywanego w celu oparcia się chorobie.

Eliksir leczenia – automatycznie leczy jedną ranę oraz daje bonus +8 do najbliższego testu zdrowienia, wykonywanego w ciągu 24 godzin od zażycia. Jeśli bohater nie ma już testów zdrowienia otrzymuje jeden dodatkowy na stopniu 8(2K6).

Eliksir ostatniej szansy – należy go zaaplikować osobie, która zmarła nie dalej niż liczbę godzin równą jej żywotności lub siły woli (liczy się wyższa z tych wartości). Eliksir wsmarowuje się w ciało bohatera, co zajmuje zazwyczaj około 5 minut, następnie całe ciało pokrywa błękitna poświata i magia rusza do akcji. Bohater może teraz użyć wszystkich swoich testów zdrowienia, potrzebnych mu do odzyskania życia. Jeśli nie ma żadnego testu eliksir zapewnia mu jeden bonusowy.

Balsam gojenia – nałożony na ranę leczy ją automatycznie, pod warunkiem, że bohater posiada wolny test zdrowienia (balsam go zużywa). Jeśli bohater nie ma już żadnych testów balsam nie zadziała.

PRZEDMIOTY WĄTKOWE

Są to przedmioty posiadające własne prawdziwe wzorce. Adept może związać się z nimi, aby uzyskać dostęp do ich magii. Niektóre z nich są zaprojektowane i celowo zaczarowane, wyróżniając się spośród innych posiadaniem imienia, nawet jeśli ich magiczne zdolności są identyczne. Inne przedmioty wątkowe są prawdziwie unikatowe. Tak legendarne przedmioty powstają dzięki ich udziałowi w znaczących czynach potężnych bohaterów.

Wątek jest terminem używanym przez badaczy magii do opisania cząstek magicznej energii. Wzorce składają się z wątków, a w celu wzmocnienia danego wzorca, można doń dodatkowe wątki wplatać. Wątek dodaje do wzorca swoją magiczną energię, zwiększając jego moc. Magowie używają wątków do tworzenia i wzmacniania wzorców swoich zaklęć.  Adepci używają wątków, do odblokowywania i wzmacniania zdolności przedmiotów posiadających prawdziwe wzorce, powszechnie zwanymi przedmiotami wątkowymi. Czynią to, splatając odrobinę własnej energii magicznej w wątek i wiążąc go z wzorcem przedmiotu. Bez tej dodatkowej energii i połączenia zapewnianego przez wątek, adept nie może skorzystać z magicznej mocy przedmiotu.

Aby wpleść wątek do dowolnego prawdziwego wzorca, trzeba się o nim czegoś dowiedzieć — należy mianowicie znać jeden lub więcej jego tajników. Bez tej wiedzy nie da się wpleść wątku. W przypadku osób i miejsc wątek wplatany jest do przedmiotu wzorca, którego używa się w zastępstwie prawdziwego wzorca.

Wiele magicznych przedmiotów w Earthdawnie to unikatowe obiekty, stworzone za pomocą połączenia magicznej energii i emocji, które nasycają przedmiot magicznymi mocami. Moce tych przedmiotów nie są efektem zaklinania ich, lecz powstają, w momencie gdy przedmiot bierze udział w jakichś znaczących wydarzeniach. Należy pamiętać, że w Earthdawnie magia jest życiem, a życie, w swej istocie, jest magią. Oznacza to, że dzięki magii cały świat żyje w taki czy inny sposób. Siły magii i życia oddziałują na siebie, czasami w sposób wyrazisty, a czasem w subtelny. Im bardziej doniosłe były wydarzenia, których częścią był dany obiekt, tym większa jego moc i – zazwyczaj – bardziej znana legenda. Osoba używająca takiego przedmiotu rzadko kiedy zdaje sobie sprawę z pełni jego mocy. Może ona wyzwolić tę moc, zasilając przedmiot magicznym wątkiem.

Ponieważ przedmioty wątkowe są niezwykle rozbudowane, poniżej zamieszczam tylko jeden przykład takiego przedmiotu, żeby uzmysłowić ci, drogi czytelniku, jak złożony może być taki skarb. Ale przedmioty wątkowe to grupa, która zawiera w sobie tak skarby legendarne, jak i przedmioty, które da się kupić na dużych targowiskach (jak np. torba odciążająca znajdujące się w niej rzeczy), więc nie zrażaj się, proszę, poniższym opisem i nie myśl sobie, że zdobycie takiego skarbu jest niewykonalne.

Bransolety z Aras

Maksymalna ilość wątków: 3
Obrona Magiczna: 12

Bransolety z Aras są wykonane z elastycznego, srebrzystego metalu, który owija się wokół nadgarstków i przedramion właściciela. Elastyczność jest wynikiem działania żywiołu wody, który został wpleciony w bransolety. Grudki żywiołu wody, z których wykonano bransolety, przypominają klejnoty akwamarynu, a każdy z nich ma średnicę około jednego cala. Te bransolety są wykonane z metali, które można znaleźć tylko w kopalniach nad brzegiem Morza Aras, i są inkrustowane esencją żywiołu wody. Kolor klejnotów żywiołu wody nieustannie się zmienia, oscylując, z wirującym efektem, w całym spektrum od koloru morskiej głębi do jasnego błękitu.

Pierwszy poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać Imię bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony fizycznej

Drugi poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony magicznej

Trzeci poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać nazwę kopalni, z której wydobyto metal, użyty do produkcji bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony fizycznej

Czwarty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony magicznej

Piąty poziom dostrojenia:

Wiedza: twórcy bransolet stworzyli je z mieszaniny żywiołów powietrza i wody. Stosunek wody do powietrza jest różny dla każdego zestawu bransolet. Właściciel musi poznać stosunek wody do powietrza, jaki został użyty do stworzenia noszonych tych należących do niego.
Efekt: za 1 punkt wyczerpania posiadacz dostaje bonus +3 do testów pływania

Szósty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz może oddychać pod wodą przez 10 minut.


Jak widzisz, drogi czytelniku, różnorodność przedmiotów magicznych w Earthdawnie jest tak ogromna, że każdy znajdzie coś dla siebie. Dodatkowo, jeśli uznasz, że lista zamieszczona w podręcznikach jest zbyt krótka, możesz stworzyć własny, unikalny, przedmiot, gdyż twórcy systemu dają nam dokładne wskazówki jak tego dokonać.

Auraya

Rasy Dawców Imion

Rasy Dawców Imion

Wiele różnych typów istot rozumnych żyje w świecie Earthdawna. Różnią się rozmiarem i kształtem, kolorem i kulturą, razem tworzą barwny, żywy świat. Te istoty nazywamy zbiorczo dawcami imion. Barsawia jest domem ośmiu ras dawców imion, krążą jednak plotki, że w sąsiadujących krainach można spotkać ich więcej. Poza ludźmi żyją tutaj krasnoludy, elfy, orkowie, trolle oraz bardziej egzotyczne rasy, jak obsydianie, wietrzniaki i t’skrangi.

Opisy ras, które prezentujemy poniżej, to szerokie uogólnienia. Podczas gdy my możemy opisać orków jako wolno myślących, ale w gorącej wodzie kąpanych, ty możesz stworzyć orka, który myśli szybko i szybko działa. Gracze mogą przedstawiać swoje postacie w dowolny sposób. Pamiętaj jednak, że inni dawcy imion mogą traktować Twoją postać jak stereotyp. Być może uda Ci się nawet wykorzystać ich uprzedzenia.

Choć przy opisach ras znajdziesz informacje na temat preferowanych przez nią warunków życia, wiele osad jest zamieszkiwanych przez członków różnych ras. To mieszanie się rozpoczęło się w kaerach, gdy wiele osad połączyło się w grupy, by zbudować schronienia potrzebne do przetrwania. Osady jednej rasy z pewnością istnieją, ale nie są regułą w Barsawii.

Poniżej przedstawiamy Wam opis podstawowych ras dawców imion, które zamieszkują Barsawię.

ELFY

Elfy są wysokie i szczupłe, wzrostu około 180 cm oraz wagi około 70 kg. Ich rysy twarzy są niemal nienaturalnie symetryczne, co sprawia, że nawet inne rasy uważają elfy za atrakcyjne. Kolor ich skóry jest bardzo zróżnicowany, od niemal idealnej bieli, poprzez smagłą, ciemnobrązową nawet do głębokiej czerni. Niektóre, rzadkie i pojedyncze przypadki, mają skórę w kolorze głębokiej zieleni albo opalizującą w kolorze masy perłowej, nazywanym cetharel. Ich włosy na ciele są delikatne i rzadkie, ale włosy na twarzy i głowie są zwykle długie i bujne, z kolorami od białego, blond do brązowego i czarnego, z naturalnie występującymi niebieskimi, fioletowymi lub metalicznymi kolorami, które są rzadkie, ale nie niespotykane.

Elfy mają długie, spiczaste uszy i poruszają się z naturalną gracją, ale ich lekka budowa czyni je bardziej podatnymi na obrażenia. Osiągają dojrzałość fizyczną we wczesnych latach dwudziestych i mają naturalną długość życia prawie trzysta lat, chociaż niektóre osoby żyją dłużej.

Elfy czczą naturę i piękno i mają pokrewieństwo z magią i światem przyrody. Wolą mieszkać na otwartych przestrzeniach, zwłaszcza tych, które wtapiają się w otoczenie. Te cechy, wraz z ich żywą wizją i łaską, sprawiają, że artyści i magowie są wśród nich powszechni. Tych z bardziej walecznych gałęzi przyciągają Dyscypliny Łucznika i Fechmistrza.

Elfy są głównie lojalne wobec swojej rodziny, czując, że więzy krwi są najbardziej wiążącym związkiem w ich życiu. Związki plemienne lub narodowe są słabsze, choć nierzadko elf widzi swoją wioskę lub miasto jako dalszą rodzinę.

Przed Pogromem Smocza Puszcza była postrzegana jako centrum kultury elfickiej, i większość elfów czuła lojalność wobec dworu. Obecnie jednak Rytuał Cierni i izolacja dworu od reszty świata doprowadziły niektóre elfy do postrzegania siebie jako zagubionych dawców imion, zaś krwawe elfy są bolesnym przypomnieniem o tym, jak nie tylko Horrory są odpowiedzialne za to, co zostało stracone podczas Pogromu.

KRASNOLUDY

Krasnoludy są niskie i krępe, mają około 120 cm wzrostu i ważą około 54 kg. Ich włosy są gęste i obfite, zwłaszcza te na głowie, a mężczyźni często noszą długie brody, zadbane i czasami splecione w wyszukane wzory. Ich odcienie skóry wahają się od blado-różowo-białego do ciemnego hebanu, co, w dużej mierze, zależy od plemienia.

Krasnoludy są szerokie w klatce piersiowej, twarde i mocne jak na swój rozmiar. Ich krótkie nogi nie nadają się do biegania, a także utrudniają im pływanie lub jazdę konną. W rezultacie krasnoludy wolą jeździć na wozach, używając kucyków lub innych zwierząt lepiej dostosowanych do ich proporcji. Ich uszy są delikatnie spiczaste, mniej niż u elfów i wietrzniaków. Krasnoludy osiągają dojrzałość fizyczną w późnym wieku nastolatków i żyją przez około 100 lat.

Mają pokrewieństwo z ziemią, czują głęboką więź z kamieniem i metalem. To, w połączeniu z silną skłonnością do organizacji i dbałością o szczegóły, czyni z nich rasę budowniczych i rzemieślników. Rzeczywiście, ta tendencja skłoniła Theran do wyznaczenia krasnoludów z Throalu jako administratorów prowincji przed Pogromem i pomogła Throalowi stać się dominującą potęgą w Barsawi w dziesięcioleciach po Pogromie.

Krasnoludy są, przede wszystkim, lojalne dla swojej rodziny i plemienia, ale łatwo przenoszą tę lojalność na swoje rodzinne miasto, zamieszkiwane miasto albo królestwo. Preferują życie blisko lub nawet pod ziemią, z wielopokoleniową rodziną pod tym samym dachem.

Choć lojalne i sprawne, krasnoludy mogą szybko wpaść na jedno rozwiązanie i uparcie opierać się zmianom. Często spotykają się ze opryskliwością lub brakiem łask społecznych, ale jednocześnie mogą być przyjazne i otwarte na tych, których uważają za przyjaciół. Krasnolud niczego nie lubi bardziej niż rozmawiać o swoim rzemiośle z tymi, którzy wykazują zainteresowanie, ku rozczarowaniu tych, którzy nie dbają o to, by zgłębić temat w wyczerpujący sposób.

LUDZIE

Ludzie są wzrostu od 167 cm do 180 cm i ważą około 72 kg. Mają dużo mniej włosów na ciele niż większość ras, z wyjątkiem elfów. Odcień skóry waha się od różowo-białego do brązowego i ciemnej czekolady. Uszy mają małe i zaokrąglone. Osiągają fizyczną dojrzałość jako nastolatkowie i żyją około 75 lat, aczkolwiek niektórzy mogą osiągnąć 100 lat.

Ludzie są rozsiani po całym kraju, żyjąc pomiędzy innymi rasami Barsawii. Rzadko są największą grupą rasową w miasteczku lub mieście, ale znajdują się prawie wszędzie. W wielu społecznościach przejmują role, do których inne rasy nie są odpowiednie. Jedyną spójną rzeczą, którą można powiedzieć o ludziach, jest to, że można ich znaleźć niemal wszędzie, robiących prawie wszystko.

Czują naturalną lojalność wobec swojej rodziny, ale z łatwością przenoszą tę lojalność na większe grupy społeczne, takie jak miasta i królestwa. Nie mają jednak tendencji krasnoludów do organizowania się, tak więc wielkie, oddane społeczności ludzkie pozostają rzadkie. Nie przeszkadza to ludziom wzrastać do wpływowych pozycji w innych miejscach, ale ludzie w dzisiejszej Barsawii wydają się być najszczęśliwsi, kiedy mogą wypełnić miejsce, gdzie są potrzebni.

OBSYDIANIE

Obsydianie są wysocy, osiągają około 213 cm wzrostu, ale ich masywna budowa sprawia, że z daleka wydają się bardziej krępi. Ważą około 400 kg a ich skalista skóra i tkanka ciała imituje wiele właściwości kamienia. Pominąwszy ten kamienny wygląd, obsydianie mają ciało i krew i potrzebują jedzenia, wody i powietrza do życia jak każdy inny dawca imion.

Obsydianie nie mają płci, rodząc się w pełni ukształtowani z Żywogłazu: ogromnej kamiennej formacji nasyconej potężną magią żywiołów. Te formacje są niezwykle rzadkie i najczęściej znajdują się w dziczy lub na niedostępnych obszarach. Obsydianie pochodzący z jednego Żywogłazu nazywają siebie Bractwem, zaś kolor skóry Bractwa najczęściej przypomina dominujący w okolicy kolor kamienia, przy czym niektóre osobniki mogą mieć metaliczne pasma lub żyłki z półszlachetnych kamieni. Ich krew, w odróżnieniu od innych ras, jest niebiesko-szara. Nie mają owłosienia, a ich uszy są wewnętrzne, pokryte cienką warstwą skóry.

Obsydianin spędza pierwsze stulecie swego życia przywiązany do Żywogłazu. Podczas tego czasu łączy się z duchami innych obsydian w stanie zwanym Śnienie. Po tym czasie dostaje Imię i może wyruszyć w podróż jeśli ma takie życzenie. Naturalna długość życia obsydianina jest mierzona w stuleciach, z indywidualnymi przypadkami osiągającymi 900 lat, a nawet więcej. 

Obsydianie wydają się być powolni i debatować, jak przystało na ich wielkość, a pośpiech innych ras często jest dla nich niezrozumiałą tajemnicą i niepokoi ich. Są lojalni wobec bractwa i nie łączą się w duże społeczności. Podobnie jak kamienie, które przypominają, są stabilni i cierpliwi, ale kiedy się rozgniewają, są równie nieprzejednani jak lawina.

ORKOWIE

Orkowie są wysocy i dobrze zbudowani, osiągają 180 cm wzrostu i około 90 kg wagi. Są bardziej umięśnieni niż ludzie, a z ich dolnej szczęki wystają dwa duże kły i zakrywają górną wargę. Włosy na ich ciele są szorstkie, a na twarzy i głowie często mają teksturę cienkiego drutu. Kolor skóry waha się od beżowego do oliwkowo-zielonego, aż po opalony brąz. Różowo-biały lub hebanowy także jest możliwy, ale mniej powszechny.

Orkowie są impulsywni, a ich emocje płoną szybko i gorąco, co nazywają gahadem. Szybko wpadają w złość i równie szybko zawierają przyjaźnie. Kiedy ork jest zmuszony do działania, działa, a niektóre osobniki doświadczają fizycznego dyskomfortu kiedy “połkną swój gahad.” Podczas gdy ta tendencja może sprowadzać problemy na ich towarzyszy, orkowie uznają gahad za pozytywną cechę, za wewnętrzny ogień popychający ich naprzód.

Przy średniej żywotności wynoszącej zaledwie 40 lat, orkowie mają tendencję do chwytania życia za gardło i czerpania z niego jak najwięcej. Biorąc pod uwagę ich emocjonalną i impulsywną naturę, rodziny orków mają tendencję do rozszerzania się rodzin na rodzeństwo, przyrodnie rodzeństwo, ciotki, wujków i kuzynów. Najbardziej popularną grupą społeczną jest plemię lub klan, prowadzące nomadyczny tryb życia na równinach Barsawii. Nawet odrodzone królestwo Cara Fahd nie jest niczym więcej niż zlepkiem wielu plemion i klanów. Mimo to orkowie podjęli się budowania narodu równie gwałtownie jak wszystkiego, czego próbują.

Podczas gdy wszystkie rasy stanęły przed perspektywą niewolnictwa z rąk Imperium Theran, orkowie mają dłuższą i głębszą historię związaną z tą instytucją. Orkowe legendy głoszą, że dawno temu, na długo przed Pogromem, wszyscy orkowie byli niewolnikami. W wyniku tej kulturowej spuścizny wielu orków uważa wolność za jeden z najwyższych istniejących ideałów.

T’SKRANGI

T’skrangi to gadzie istoty o wzroście około 150 cm, z ogonem dodającym kolejne 150 długości. Standardowo ważą 90 kg, z czego nawet ¼ to waga ogona. Kolor skóry waha się od żółto-zielonego do szmaragdowego i akwamarynowego, z wariantami głębokiego błękitu i czerwonego zachodu słońca. T’skrangi są bezwłose ale większość z nich posiada grzebienie na głowie. Uszy mają małe i mięsiste. Są pół-wodne, żyją na albo wokół jezior i rzek Barsawii. Kochają pływać i zaczynają być poirytowane jeśli nie mogą regularnie zanurzyć się w wodzie.

Ich wioski i miasta najczęściej znajdują się pod wodą, okryte kopułami, z wieżami, które sięgają powierzchni, z udogodnieniami do cumowania łodzi i promów. Te społeczności składają się z małych grup zwanych niall, przy czym całe niall jest dowodzone przez matriarchę zwaną lahala. Czasem kilka lub kilkanaście niall łączy się razem w większe aropagoi albo duży Dom, które są dowodzone przez shivalahalę.

T’skrangi znoszą jajka, które potrzebuję od ośmiu do dziesięciu miesięcy żeby się wykluć. Wszystkie jajka jednego niall są gromadzone w jednej, specjalnie do tego przygotowanej, komnacie w wiosce a po wykluciu młode są wychowywane razem. W rezultacie t’skrang nie wie kto jest jego biologiczną matką i wszystkie młode z danego wylęgu traktuje jak rodzeństwo. Młody t’skrang przychodzi na świat z nieokreśloną płcią. W okresie dojrzewania, czyli w pierwszej dekadzie, ich płeć się ujawnia. T’skrangi żyją około 80 lat, aczkolwiek znane są przypadki ponad stuletnich osobników.

T’skrangi są znane jako kupcy i podróżnicy, żeglujący swoimi statkami w dół i w górę Wężowej Rzeki i jej dopływów. Ich łodzie są napędzane magicznymi silnikami, zasilanymi żywiołem powietrza i ognia, a ich tworzenie i obsługa są pilnie strzeżonym sekretem. Wszelkie zabiegi krasnoludzkich uczonych i inżynierów, żeby odkryć ten sekret, spełzają, jak dotąd, na niczym.

T’skrangi mają skłonności do dramatyzowania a ich kulturę cechuje nieustraszoność, pasja i odwaga. Inne rasy najczęściej postrzegają je jako brawurowe. Ze względu na komunalny charakter ich wiosek, t’skrangi świetnie się czują w grupach i są bardzo socjalne. Często uważają innych dawców imion za bezbarwnych i nudnych, podczas, gdy inne rasy uważają je za ekstrawaganckie i głupie.

TROLLE

Trolle są masywne, wzrostu około 2,5 metra oraz wagi ponad 200 kg. Wiele trolli posiada dolne kły podobne do orkowych. Kolor skóry może być od beżu, poprzez oliwkowy, aż do ciemnego brązu, a ich skóra ma szorstką teksturę z drobnymi grzbietami i wierzchem z trolthelii, materiału podobnego do rogu nosorożca lub poroża jelenia. Trothelia jest także materiałem, który tworzy najważniejszą, fizyczną, cechę trolli, rogi wyrastające z ich głów. Rogi rosną powoli przez całe życie trolla, często tworząc asymetryczne kształty. Niektóre odizolowane klany starają się kształtować swoje rogi, wiele innych ozdabia je runami.

Mocne i twarde, trolle osiągają dojrzałość we wczesnych latach nastoletnich i dożywają pięćdziesiątki. Żyją głównie w górzystych regionach Barsawii, a ze względu na ich rozmiar i wagę ciężko im się odnaleźć pośród innych ras. Często przyjaźnią się z obsydianami, których nazywają “skalnymi braćmi”, a ich spokój głęboko porusza trolle. Są ślepo lojalne wobec swojej rodziny i zrzeszają się w klany i sojusze, czyli zrzeszenia kilku klanów.

Największą populację trolli w Barsawii stanowią Kryształowi Łupieżcy ze Lśniących Szczytów, znani ze swoich statków powietrznych, które wykorzystują do napadu na nizinne osady i karawany, niosąc łup z powrotem do ich górskich domów. Klany ze Lśniących Szczytów są, najprawdopodobniej, twórcami dyscypliny powietrznego łupieżcy, w której trolle są dominującą rasą.

Trolle przywiązują wielką wagę do honoru, przestrzegając złożonych zasad i wytycznych dotyczących osobistych zachowań, które często zaskakują inne rasy. Istnieją trzy główne pojęcia honoru: katorr, kat’ral i katera, najczęściej tłumaczone jako osobisty, klanowy i rasowy. Poszczególne trolle definiują te wartości na różne sposoby i w różnym stopniu, a troll, który żyje wśród innych dawców imion, rzadziej reaguje gwałtownie na zniewagę niż Kryształowy Łupieżca, ale każdy troll będzie bronił swego honoru, jeśli uzna, że został zlekceważony. Górskie trolle, winne zbrodni przeciw honorowi, mają odcinane rogi, co naznacza ich jako kava albo “wyrzutków” i zostają wygnane ze społeczeństwa. Niektóre trolle dobrowolnie przechodzą tę karę jako sposób na utrzymanie osobistego honoru i są dumne ze swojego statusu wyrzutków.

WIETRZNIAKI

Wietrzniaki są małymi, skrzydlatymi dawcami imion, wzrostu około 45 cm i wagi około 6 kg. Posiadają parę skrzydeł podobnych do skrzydeł ważki i mogą latać przez określony czas. Skóra wietrzniaków oraz ich kolor włosów, dostosowują się do dominującego koloru w ich otoczeniu: lodowa biel ośnieżonych szczytów, czerwień i żółć dzikich kwiatów, nawet szklany błękit dachówek miejskich. Jeśli wietrzniak mieszka w jednym miejscu dłużej niż trzy, cztery miesiące jego skóra i włosy zmienią kolor tak, by dopasować się do nowego otoczenia.

Praktycznie nie mają włosów na ciele, za to włosy na głowie są gęste i długie jak na ich rozmiar. Uszy mają zaostrzone i wydłużone nawet bardziej niż elfy. Wietrzniaki dojrzewają powoli, osiągając dojrzałość około trzydziestego roku życia, jakkolwiek ich charakter może pozostać dziecinny nawet do późnej starości. Średnia długość życia wietrzniaka to 170 lat i wydaje się, że fizycznie nie starzeją się przez całe życie.

Chociaż ich mały rozmiar i, w pewien sposób, delikatna natura sprawiają, że są bardziej podatne na niebezpieczeństwa otaczającego świata, wietrzniaki kochają podróże i doświadczanie nowych rzeczy. Rzeczywiście, mają pasję i radość życia, z którą niewielu może się równać, choć ich ciekawość i fascynacja nowymi doświadczeniami mogą się okazać niestałe i chaotyczne.

Wietrzniaki najczęściej żyją w środowisku leśnym, w schronieniach wykonanych z miejscowych materiałów. Ich społeczeństwo najtrafniej opisuje przymiotnik przypadkowy, członkowie klanu często przynoszą praktyki i mody, które zdobywają w swoich podróżach, więc między wioskami raczej nie będzie spójności. Istnieją opowieści o wietrzniackich szlachcicach ale uczeni uważają, że to tylko plotki. Najczęściej mają podejście “żyj i pozwól żyć”, ale ich zdolność do latania daje im silną miłość do wolności i ogólnie brzydzą się niewolnictwem.

Są towarzyskim i otwartym ludem, a ich miłość do życia jest często wyrażana poprzez znajdowanie zawsze jasnej strony rzeczy. Mają reputację, wśród innych ras, niepoprawnych żartownisiów, a ich niemal permanentna, dziarska i optymistyczna postawa może wręcz rozdrażniać. Bardziej niż jakakolwiek inna rasa, są wyczulone na obecność magii w świecie. Niemal każdy wietrzniak czuje magię a adepci są znani z rozwijania tej zdolności do niesamowicie wysokich poziomów.

 

ZDOLNOŚCI RASOWE
ELFY Widzenie w półmroku: Widzenie w półmroku pozwala bohaterowi widzieć przy dużo mniejszej ilości światła niż widzą ludzie. Dla bohatera z widzeniem w półmroku pojedyncza pochodnia oświetla obszar o promieniu ok 27 metrów (podczas, gdy reszta dawców imion będzie widziała dobrze na ok. 9 metrów przy świetle pochodni). Gwiazdy zapewniają wystarczająco dużo światła w pogodną noc i nawet podczas nocy, gdy niebo zasnuwają delikatne chmury, bohater z widzeniem w półmroku będzie widział równie dobrze jak człowiek o zmierzchu. Postaci z widzeniem w półmroku nie są bardziej podatne na oślepienie niż ludzie. Kompletna ciemność, czyli kompletny brak światła, sprawi, że bohater z widzeniem w półmroku nie będzie nic widział, dokładnie tak, jak postać z normalną wizją.
KRASNOLUDY Termowizja: Bohater ze zdolnością Termowizji może widzieć ciepło emitowane przez inną postać albo przedmiot, co przekłada się na kolory. Kolory zależą od natężenia ciepła, które emituje obiekt. Najgorętsze obiekty pojawiają się jako białe, z widmem spadającym do czerwieni, pomarańczu, żółci, zielonego, niebieskiego, i bardziej w dół na fiolet lub nawet czerń dla najzimniejszych przedmiotów. Termowizja ma tendencję do zanikania w tle, im więcej światła jest obecne, ale pozwala bohaterowi widzieć w ciemności, kosztem szczegółów. Magiczne efekty, które ograniczają normalne widzenie, na przykład magiczna ciemność, także ograniczają termowizję i termowizja nie jest w stanie ukazać zakrytych w ten sposób obiektów.

Silne Plecy: Bohater krasnoludzki ma bonus +2 do Siły kiedy określamy jego udźwig.

LUDZIE Wszechstronność: Ludzcy adepci mają specjalny talent dostępny dla nich już od pierwszego kręgu: wszechstronność. Ten talent pozwala im uczyć się talentów innych dyscyplin niż ich własna. Ludzcy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do wszechstronności, więc posiadają go na poziomie 0. Mogą go wykupić podczas gry za punkty legend, tak jak inne talenty, traktując go jak talent nowicjusza. Ludzie nie-adepci nie mogą się nauczyć talentu wszechstronności.
OBSYDIANIE Zwiększony Próg Ran: tworząć obsydiańskiego bohatera dodajemy +3 do jego progu ran, żeby ukazać wrodzoną odporność tej rasy na uszkodzenia ze względu na ich kamienną skórę.

Naturalny pancerz: Obsydianie mają bardzo grubą skórę, która służy im jako pancerz. Skóra obsydianina ma pancerz fizyczny 3. Obsydianie mogą nosić tylko inne rodzaje żywych zbroi, których pancerz dodaje się do naturalnego pancerza postaci.

ORKOWIE Gahad: Gahad jest głównie pomysłem do odgrywania, najlepiej opisywanym jako uczucie fizyczne podobne do intensywnej zgagi. Jest wywoływany przez konkretne okoliczności lub sytuacje, powodujące, że orkowie odczuwają pęd do usunięcia sytuacji wywołującej gahad lub zemsty na sprawcy. Każdy ork doświadcza gahadu w odpowiedzi na wyjątkowe okoliczności lub bodźce, a różni orkowie odczuwają ten impuls w większym lub mniejszym stopniu.

Dla grup, które chcą używać reguł gry do wywołania gahadu, bohater powinien opisać kilka impulsów, które zawsze wywołują gahad, używając do tego krótkich zdań. Dla przykładu, gracz może sprecyzować że “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę.” Gracz może określić limity lub wyjątki dla tych wyzwalaczy, np. “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę, z wyjątkiem członków rodziny.” Kiedy coś wywoła gahad gracz może wybrać, czy jego postać poddaje się mu, czy próbuje się oprzeć impulsowi. Żeby oprzeć się gahadowi musi zdać test siły woli (6), wymagający poziomu sukcesu w zależności od tego, jak poważny jest wyzwalacz. W powyższym przykładzie dwuznaczny komentarz na temat matki Grisalka może wymagać tylko jednego sukcesu, podczas gdy oczywista i złośliwa nieprzyzwoitość może wymagać trzech (lub więcej) sukcesów. Udane odparcie lub “połknięcie” gahadu wywołuje kac gahadu. Kac zaczyna się po godzinie od połknięcia i trwa godzinę na każdy sukces wymagany do zdania testu siły woli. Kac objawia się bólami i skurczami, bólami głowy, a w skrajnych przypadkach halucynacjami dotyczącymi obiektu, który go wywołał. Podczas jego trwania postać jest uważana za osaczoną.

Kiedy postać poddaje się gahadowi (albo nie uda się jej go połknąć) jest zmuszona żeby zakończyć to, co go wywołuje, albo zemścić się na osobie, która do niego doprowadziła. W powyższym przykładzie Grisalk zareaguje przemocą wobec osoby, która znieważyła jego matkę albo, jeśli zniewagą jest obsceniczny rysunek na ścianie, za wszelką cenę będzie go chciał zniszczyć. Ten stan będzie trwał tak długo, jak długo trwałby kac, niezależnie od tego, czy próba oporu została podjęta, czy nie. Postać dostaje bonus +1 do każdego testu akcji lub testu efektu wykonywanego żeby zakończyć stymulację lub zemścić się.

Gahad nie ma być mechaniką gry, która daje orkowi premię testową za każdą słabą wymówkę. Używanie i stosowanie gahadu oraz przyznawane przez niego bonusy i kary są zawsze zależne od mistrza gry. Ponadto gwałtowne reakcje, choć powszechne, nie są wymogiem do wywołania gahadu – każdy rodzaj gwałtownych, zdecydowanych akcji mógłby zaspokoić potrzebę działania.

Widzenie w słabym świetle: Podobnie jak elfy, orkowie mają rasową zdolność widzenia w słabym świetle

T’SKRANGI Walka Ogonem: T’skrangi często robią użytek z ogona podczas walki. T’skrang może użyć swojego ogona, aby bić przeciwników w walce bez broni, podobnie jak uderzanie ręką lub kopanie nogą, przy użyciu odpowiedniego talentu bojowego do walki bez broni lub umiejętności do wszelkich testów ataku. Stopień obrażeń to stopień siły fizycznej postaci, chyba, że istnieją modyfikatory do walki wręcz. T’skrang może także przymocować do ogona broń o rozmiarze nie większym niż 2, wtedy atak jest traktowany jako przytwierdzona broń* Walka ogonem pozwala t’skrangowi użyć opcji walki walka ogonem**

*O ile nie zaznaczono inaczej, broń przymocowana do ciała postaci w taki czy inny sposób – czy to rękawica, but z paskudnym kolcem, czy broń przyczepiona do ogona t’skrang – są używane z talentem lub umiejętnością walki bez broni. Nadal są uważane za broń i mogą być kontrowane przez takie talenty, jak rozbrojenie lub riposta, lub przez zaklęcia lub zdolności, które celują w broń lub ulepszają broń.

**Ta opcja walki jest dostępna tylko dla t’skrangów. Postać wykonuje dodatkowy atak w Walce Wręcz za pomocą ogona. Postać wykonuje test walki bez broni i otrzymuje karę –2 do wszystkich testów w tej rundzie. Postać wykonuje test obrażeń, wykorzystując swój stopień siły fizycznej.

TROLLE Termowizja: Podobnie jak krasnoludy trolle mają zdolność termowizji.
WIETRZNIAKI Spojrzenie astralne: Każdy wietrzniak ma dostęp do talentu spojrzenie astralne* Wietrzniaccy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do spojrzenia astralnego, więc dostają go na poziomie 0. Mogą podnosić poziom talentu podczas gru, używając punktów legend, tak jak każdy inny talent, traktując go jak talent nowicjusza.

*Spojrzenie Astralne

Stopień: Poziom + PER    Akcja: Prosta     Wyczerpanie: 1    Umiejętność: Nie

Adept patrzy w przestrzeń astralną i ma możliwość dotrzeżenia w niej astralnych wzorców i odbić. Wykonuje test spojrzenia astralnego przeciwko bazowej trudności (6), modyfikowanej przez lokalny rodzaj przestrzeni astralnej. Jeśli mu się uda może dostrzec astralne odbicia, magiczne aury i wzorce każdego celu z obroną magiczną równą lub niższą niż wynik testu. Każde użycie talentu trwa przez liczbę rund równą poziomowi spojrzenia astralnego, adept może dostrzec odbicia jedynie w zasięgu poziomu spojrzenia astralnego x 10 metrów.

Więcej informacji na temat dostrzegania przestrzeni astralnej i stopni trudności znajdziesz w rozdziale o magii. Oglądanie przedmiotów magicznych za pomocą spojrzenia astralnego nie ujawnia żadnych informacji na temat ich historii ani tajników.

Lot: Wietrzniaki potrafią latać ale nie jest to ich podstawowy sposób poruszania. Latanie szybko je męczy i zwykle dzielą je sobie na piętnasto-dwudziesto minutowe etapy. Jeśli będą latać dłużej mogą dostać wyczerpanie. Po 20 minutach lotu wietrzniak musi wykonać test żywotności (5). Porażka oznacza 1 punkt wyczerpania. Każdy kolejny, pięciominutowy, przedział czasowy  wymaga kolejnego testu żywotności z kumulatywnym modyfikatorem +2 do trudności testu.

Krótkie przerwy nie resetują czasu latania, redukują go w stosunku 1:1 – wietrzniak, który spędził 20 minut latając a następnie odpoczywał przez 5 minut może lecieć bez wyczerpania tylko 5 minut, zanim będzie musiał wykonać test Żywotności.

Jakkolwiek wietrzniackie skrzydła są wytrzymałe, stają się niezwykle ciężkie i delikatne kiedy zostaną zmoczone, poważnie upośledzając zdolność lotu. Kiedy nasiąkną wodą, np. po wpadnięciu do strumienia lub podczas ulewy, czas ich lotu zmniejsza się z dwudziestu minut do pięciu, a poziom trudności testów żywotności wzrasta o +2 co minutę, a nie co pięć. Jeśli wietrzniak lata na mokrych skrzydłach jest traktowany jako osaczony* Wietrzniackie skrzydła wysychają w ciągu 10 minut w suchym miejscu albo w ciągu 5 minut w miejscu ciepłym, np. przy ognisku.

*Postać, która została zaatakowana w walce bezpośredniej przez czterech lub więcej przeciwników jest uznana za Osaczoną. Osaczona postać ma karę -2 do wszystkich testów oraz obniżone o 2 obrony Fizyczną i Magiczną.

Wzmocniona Obrona Fizyczna: Naturalna ruchliwość wietrzniaków, w połączeniu z ich małym rozmiarem, dodaje bonus +2 do ich Obrony Fizycznej.

Kilka słów o historii ED

Kilka słów o historii ED

Dawcy Imion!

Na początek chcemy Wam nieco przybliżyć Earthdawna. System, który miał już 6 edycji (1, 2, Classic, 3, 3R, 4) i kilka romansów z innymi mechanikami (d20, FU, SW) ma ponad 25 lat, ale sama historia świata niewiele ruszyła do przodu. Kończąca się epicką kampanią Prelude to War, pierwsza edycja (wydana w Polsce jako Przebudzenie Ziemi), była ostatnim dużym fabularnym skokiem aż do czasu edycji czwartej.

Wydarzenia z 2. edycji uznawane są za niekanoniczne, a 3. i Classic dodały do głównej kampanii tylko to, co zdarzyło się w Prelude to War. Od tamtej pory świat ED praktycznie stanął w miejscu.

Czwórka to jednak zmieniła i oprócz wydarzeń opisanych w podręczniku głównym związanych z wypędzeniem Theran, pojawił się podręcznik źródłowy o mieście magów Iopos oraz ukazała się kampania Empty Thrones opróżniająca trony miast Barsawii.

Koordynatorzy 6 edycji

Koordynatorzy 6 edycji

Witajcie Dawcy Imion, w ten piękny, wiosenny dzień! Dziś przynosimy Wam wieści o tegorocznych Organizatorach najfajniejszej EDekowej imprezy na Świecie 😀 Przed Wami Wielka Trójca 😀

A już wkrótce pojawi się wydarzenie i więcej szczegółów dotyczącej tegorocznego rozkładu jazy 😉 Bądźcie czujni.

Monika ‘Auraya’ Czyżowicz

Czytaniem zaraziła ją mama, fantastyką przyjaciele a RPGami Earthdawn. Z pozoru Obsydianin, w głębi serca wietrzniak. Gracz, Mistrz Gry, organizator konwentów Cytadela i Twierdza, sędzia Pucharu Mistrza Mistrzów. W wolnym czasie, którego notorycznie jej brakuje, pisze opowiadania i bloguje.

 

Aleksandra 'Olivander’ Zaręba

„Ma duszę T’skranga, ale serce Orka” tak można by ją określić. Dusza T’skranga głównie przejawia się byciem duszą towarzystwa i gadatliwością, a jak się przyczepi, to pewnie spróbuje ci coś sprzedać. Serce Orka, znaczy kochać całym sobą, a trudno znaleźć u niej inną miłość niż fantastyka, czy też po prostu czytanie. Graczka RPG, (powiedzmy) Mistrzyni Gry, a przy okazji jedna z pierwszych członkiń Górnośląskiego Oddziału Stowarzyszenia Topory i organizatorka jego pierwszego mini-konwentu Śląskiego Weekendu RPG. Gdy trafi się wolna chwila, szkoli się, by lepiej tworzyć dziwne ilustracje.

 

Gabriel 'Muffin’ Wołynko

Od dziecka miłośnik fantastyki i książek. Gracz i Mistrz Gry z trzyletnim doświadczeniem, oraz członek Stowarzyszenia „Topory”. Twórca i administrator stowarzyszeniowego serwera Discord. Los popchnął go na ścieżkę Mistrza Gry, gdy pewnego dnia wraz ze znajomymi zapragnęli zagrać sesję, lecz nikt z zainteresowanych nie garnął się do jej przygotowania oraz poprowadzenia. W ten oto sposób Muffin rozpoczął swoją przygodę po drugiej stronie opowieści. Jest Munchkinem jakich mało, zwykle w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Często po zagraniu paru sesji, w roli gracza, jest w stanie pomagać innym w zakresie mechaniki danego systemu i tłumaczyć ją od zera. Znerdziały gość, który mógłby bez przerwy grać w RPG!