Do ORICHALCUM zostało:

Dzień(s)

:

Godzina(y)

:

Minut(y)

:

Sekund(y)

Cień nad Urupą – multisesja 2022

Cień nad Urupą – multisesja 2022

Cień nad Urupą został pokonany. Ristul nie został uwolniony, a Skaza po walce i negocjacjach z adeptami opuścił miasto. Jednak w mieście daleko jest do spokoju. Większość adeptów jest nadal skażona mrokiem Ristula, część nie żyje, a miasto powoli liże rany po ostatnich niepokojach.

“Jako rada miejska Urupy zwracamy się do Was adepci. Wspólnymi siłami udało nam się uchronić Barsawię od zła, któremu na imię Ristul. Walka ta była okupiona krwią wielu prawych i dzielnych dawców imion. Adeptów, którzy w imię wolności poświęcili życie, by zabezpieczyć nas wszystkich przed złem z Otchłani Nehem. Teraz potrzebujemy Waszej pomocy, by zniszczyć ostatnie ogniska spaczenia i oczyścić nasze miasto z mrocznych wpływów. Przybądźcie do Urupy, by pomóc nam w tej ciężkiej pracy.

Podpisano Rada miejska Urupy:

Fellidra Jer

Udomni o Wielkim Sercu

Naeveris z Siedmiu Rzek

Venmar Cichy

Bar-Dur Na-Ot

Dura Błękitnooka

S’satsur Am Rix”

Rada Miasta na czele z Fellidrą Jer zwróciła się do Adeptów Barsawii o pomoc w odbudowie i oczyszczeniu Urupy i okolicznych ziem. A jest co robić. W mieście nadal znajdują się przedmioty skażone dotykiem Ristula, wielu adeptów ukrywa się lub zaginęło, a miasto powoli zaczyna odbudowę po zniszczeniach spowodowanych niedawnymi niepokojami. Jesteście tymi, którzy postanowili pomóc Fellidrze. Równocześnie macie swoje osobiste cele związane z miastem i jego mieszkańcami. Czy to zleconymi Wam przez innych władców i dowódców, czy to skrywane przed wszystkimi. Są one różne, często sprzeczne. Ale wszyscy wiecie o jednym. Upadek Urupy oznaczać będzie Waszą porażkę.

Przestrzeń astralna

Przestrzeń astralna

Wiele już napisałam o magii w kontekście Earthdawna. Pokazałam Wam przedmioty magiczne, opowiedziałam o tym jak działają adepci i skąd głosiciele czerpią swoją magię. Dziś opowiem Wam o nierozerwalnej części świata, jaką jest przestrzeń astralna.

Żadna dyskusja o magii nie może się obejść bez poruszenia tematu eksploracji przestrzeni astralnej. Jest ona nieskończonym regionem, który współistnieje ze światem fizycznym, lecz znajduje się w odrębnej sferze. Światy fizyczny i astralny, mimo że są ze sobą misternie połączone, są od siebie niezależne, niemniej jednak żaden z nich nie może istnieć bez drugiego. Największą różnicą pomiędzy tym jak postrzegamy nasz świat, a tym jak  wygląda on astralnie, jest to, że obserwowane w przestrzeni astralnej istoty żywe świecą się blaskiem reprezentującym ich energię życiową. W tym sensie istoty żywe to nie tylko Dawcy Imion i zwierzęta, ale również rośliny, esencje żywiołów powietrza, ziemi, ognia, wody i drewna oraz żywa skała. 

Mimo że wymiar astralny jest odbiciem świata fizycznego, sfera astralna funkcjonuje także jako oddzielny świat, który podlega własnym prawom rzeczywistości. Ta jej dwoista natura jest przyczyną, z powodu której przestrzeń astralna pozostaje obiektem wielu domysłów i spekulacji pośród najmędrszych uczonych i magów Barsawii oraz Imperium Therańskiego. Przestrzeń astralna to kosmiczny materiał, który scala ze sobą wszystkie światy oraz medium, za pomocą którego przemieszcza się magiczna energia. To czy jest ona źródłem magicznej energii czy tylko kanałem dla niej, jest jedną z niezliczonych tajemnic, które sfera astralna wciąż przed nami skrywa.

Dawcy Imion i inne istoty używające magii czynią to przez czerpanie magicznej energii z przestrzeni astralnej do świata fizycznego. Aby tego dokonać, muszą posiadać zdolność percepcji tejże przestrzeni. Tylko za pomocą astralnego postrzegania można manipulować magiczną energią, jako że jest ona widoczna tylko w przestrzeni astralnej. Wszystkie talenty magiczne pozwalają więc adeptom postrzegać magiczną energię niezbędną do ich użycia.

Natura przestrzeni astralnej

Przestrzeń astralna nie posiada swojego własnego krajobrazu. Nie ma ona ani gruntu, ani nieba, ani źródła światła w postaci słońca. Bez powiązań ze światem fizycznym przestrzeń astralna wygląda niczym nieskończona pustka atramentowej czerni. Nie da się tam nic zobaczyć, usłyszeć czy poczuć. Gdyby jakakolwiek istota znalazła się w tej pustce, byłaby zagubiona w oceanie ciemności.

Jedynie więź pomiędzy fizycznym i astralnym światem, zapewnia przestrzeni astralnej cechy będące odbiciem sfery fizycznej. Miejsca w przestrzeni astralnej odpowiadają fizycznym lokacjom, ponieważ wszystko w świecie fizycznym posiada astralne odbicie odzwierciedlające wzorzec obiektu. W pewnym sensie przestrzeń astralna jest niczym lustro trzymane naprzeciw świata fizycznego i odbijające jego magiczną naturę. Mimo, że są w przestrzeni astralnej obszary, nie posiadające widocznych cech, gdzie istnieje pustka, zwana głęboką lub też wysoką przestrzenią astralną, są one zwyczajnie odbiciem niezwykle jałowych miejsc.

W czasie Pogromu Horrory przemierzały świat, pozostawiając ziemię spustoszoną, pobrużdżoną bliznami, zapełnioną wypaczonymi stworzeniami i będącą zaledwie bladym odbiciem swojej minionej chwały. Ponieważ świat astralny jest odbiciem fizycznego, szkody jakie Horrory wyrządziły w świecie fizycznym mają swoje odzwierciedlenie w przestrzeni astralnej. W istocie, Horrory uszkodziły samą tkaninę przestrzeni astralnej.

Podczas gdy każda żywa istota oraz nieożywiony obiekt posiadają swój astralny odpowiednik, są w przestrzeni astralnej obiekty i byty, które istnieją tylko w niej, nie posiadając odpowiednika fizycznego. W rzeczy samej, niektóre części przestrzeni astralnej – w szczególności różne sfery zwane kolektywnie ksenoświatami – wydają się istnieć poza standardowym astralno-fizycznym kontinuum.

Krajobraz astralny

Podczas patrzenia lub wkraczania w przestrzeń astralną, można dostrzec odbicia astralne wszystkich dawców imion, obiektów fizycznych oraz istot, jakie znajdują się w zasięgu wzroku. Dodatkowo, można zobaczyć byty astralne takie jak duchy i Horrory oraz wszelkie inne wzorce astralne. Odbicia astralne tych istot i wzorców składają się na krajobraz przestrzeni astralnej. Jej natura uniemożliwia bytom fizycznym (w tym dawcom imion) korzystanie ze zmysłów powonienia, smaku i dotyku.

Kolejną cechą krajobrazu astralnego są wszechobecne kępki i wiry energii astralnej oraz magiczne splugawienie pozostawione przez Horrory. Energia astralna rzadko utrudnia czyjąś zdolność ruchu czy percepcję. Zwykle pojawia się w postaci lekko połyskujących kosmyków wirujących wokół wszystkich istot i obiektów. Kiedy mag rzuca zaklęcie, zbiera część tej energii, formuje wzorzec  i uwalnia ją, aby wygenerować efekt zaklęcia. W przeciwieństwie do energii astralnej, splugawienie pozostawione przez Horrory, może mieć poważny wpływ na jej odkrywców. Takie skażenie może przesłaniać wizję i percepcję danej osoby, upośledzać jej magiczne zdolności, a nawet zadawać obrażenia .

Formy astralne i fizyczne

Wszystkie żywe istoty i przedmioty nieożywione istnieją albo w formie astralnej, albo fizycznej. Miejsce pochodzenia podmiotu (świat fizyczny lub płaszczyzna astralna) zwykle określa, czy posiada on formę fizyczną czy astralną. W normalnych okolicznościach istoty fizyczne nie mogą bezpośrednio wpływać na przedmioty lub istoty w przestrzeni astralnej, ani wchodzić w interakcję z nimi, chociaż niektóre zaklęcia i magiczne moce mogą im na to pozwolić. Podobnie istoty astralne nie mogą normalnie oddziaływać na rzeczy w świecie fizycznym bez użycia magicznych zaklęć lub mocy.

Formy stworzeń i przedmiotów mogą zmieniać się z astralnych na fizyczne lub z fizycznych na astralne. Kiedy postać ze świata fizycznego wchodzi w przestrzeń astralną, jej fizyczna forma łączy się z jej odbiciem astralnym, tworząc formę astralną. Kiedy postać powraca do świata fizycznego, powraca również do swojej fizycznej postaci. Oznacza to, że obiekty fizyczne mogą zostać zabrane w przestrzeń astralną, a istoty z przestrzeni astralnej mogą wejść do świata fizycznego. Oznacza to również, że obiekty i istoty fizyczne można pozostawić w przestrzeni astralnej (co może okazać się idealną kryjówką), a obiekty lub istoty astralne mogą zostać uwięzione w świecie fizycznym. Te obiekty są zwykle identyfikowane według swoich obecnych form. Termin istota fizyczna jest używany do określenia zarówno naturalnie fizycznych istot, takich jak dawcy imion, jak i bytów astralnych – takich jak duchy – które zamanifestowały się w fizycznej formie. Analogicznie, termin istoty astralne jest używany na określenie rdzennych mieszkańców przestrzeni astralnej, a także dawców imion, którzy przyjęli formy astralne.

Jedynym wyjątkiem od tej reguły są Horrory o dwoistej naturze, które istnieją jednocześnie w formie fizycznej i astralnej. W wielu przypadkach ciała fizyczne i astralne takiego Horrora mogą działać niezależnie od siebie, chociaż większość z nich jest w jakiś sposób połączona. Dzięki swej naturze istoty te są niezwykle potężne i szczególnie trudne do zabicia. Większość z nich może tworzyć nowe ciała fizyczne, aby zastąpić te, które zostały zniszczone, lub tworzyć nowe formy astralne, po prostu wchodząc w przestrzeń astralną.

Odbicia astralne

Oprócz różnych form astralnych mamy także odbicia astralne. Istnieją dwa główne rodzaje: odbicia przedmiotów nieożywionych oraz istot żywych i przedmiotów magicznych. Magiczna energia istot i przedmiotów dostarcza ich astralnym odbiciom znacznie więcej substancji niż ma to miejsce w przypadku przedmiotów nieożywionych. Nieożywione odbicia astralne mają formę, ale niewiele substancji. Odbicie astralne księgi można zobaczyć, lecz jego stron nie da się przewrócić. Adept może patrzeć przez astralne odbicie okna, ale nie przez odbicia nieprzezroczystych obiektów fizycznych. Astralne odbicia ścian, martwych drzew lub jakichkolwiek niemagicznych obiektów stworzonych przez dawców imion wyglądają niemal identycznie z ich fizycznymi odpowiednikami. Chociaż odbicie astralne przypomina obiekt fizyczny, przez który jest stworzone, większość odcisków astralnych wydaje się prawie bezbarwna i ma tendencję do wtapiania się w szarą masę, gdy jest oglądana przez postronnego obserwatora, zwłaszcza gdy patrzy on z oddali.

Ponieważ astralne odbicia nieożywionych obiektów fizycznych są niematerialne, istoty astralne (w tym dawcy imion w przestrzeni astralnej) mogą przez nie przechodzić. Wrażenie przechodzenia przez odbicie astralne tego, co postać rozpoznaje jako stałą materię, jest niepokojące i dezorientujące. Większość podróujących w przestrzeni astralnej woli omijać odbicia przeszkód, a nie przechodzić przez nie.

W przeciwieństwie do wyblakłych, niematerialnych odbić przedmiotów nieożywionych astralne odbicia istot żywych, takich jak rośliny, zwierzęta i dawcy imion mają charakterystyczną aurę. Blask ten ma eteryczną naturę i nadaje żywym odbiciom jaskrawy, intensywny wygląd. Dawcy Imion posiadają szczególnie silne aury, ze względu na stopień złożoności ich Prawdziwych Wzorców. Świat jest również żywą istotą i wytwarza aurę, która nadaje większości przestrzeni astralnej oświetlenie przypominające wyglądem zmierzch. Światło to jest widoczne w prawie wszystkich obszarach przestrzeni astralnej, z wyjątkiem obszarów całkowicie zamkniętych przez odbicia astralne nieożywionej materii. Odbicia istot żywych również posiadają substancję. Ponieważ są niejako „stałe”, istoty astralne nie mogą przez nie przejść. Jako że ziemia także ma żywe odbicie, istoty astralne nie mogą przeniknąć przez poziom gruntu w przestrzeni astralnej. Mogą one przechodzić przez odbicia wolno stojących głazów lub brukowanych dróg, a nawet zapuszczać się pod ziemię poprzez jaskinie, tunele lub szyby kopalniane, z których usunięto żywą ziemię, ale samo odbicie ziemi blokuje im przejście. Był to jeden z głównych powodów, dla których tak wiele kaerów zostało zbudowanych pod ziemią – jej otoczenie tworzyło nieprzekraczalne odbicie, które służyło jako bariera w przestrzeni astralnej. Takie bariery uratowały setki tysięcy dawców imion przed Horrorami nawet w najgorszych chwilach Pogromu.

Magiczne przedmioty i zaklęcia również  wytwarzają „żywe” astralne odbicia. Wszystkie magiczne przedmioty są tworzone przez bezpośrednie nasycenie ich magiczną energią, dzięki czemu tworzą odbicia astralne posiadające aurę i substancję. Zaklęcia odzwierciedlają żywe odbicia astralne, ponieważ są tworzone z magicznej energii. Większość odbić zaklęć przybiera kształty, które odzwierciedlają ich funkcję. Przedmioty Wzorca również posiadają żywe odbicia, ponieważ zawierają aspekty powiązanego z nimi Prawdziwego Wzorca i są nasycone magiczną energią.

Odbicia astralne pozwalają stosunkowo łatwo określić, czy przedmiot jest „magiczny” — jeśli posiada żywą aurę, taki właśnie jest. Aura zwykle nie daje żadnej wskazówki co do natury tej magii, informuje tylko o tym, że jest ona obecna w jakiejś formie. Aby poznać naturę magii, trzeba przestudiować jej wzorzec, a to wymaga specjalistycznych zdolności.

Wierność formie

Odbicie astralne żywej istoty odzwierciedla jej wzorzec, a zatem przypomina ono najprawdziwszą formę tej istoty. Chociaż zaklęcia lub zdolności iluzyjne nie mają wpływu na wzorzec żywej istoty, maskują zarówno jej fizyczną formę, jak i astralne odbicie, aż do momentu ich Wykrycia, Przejrzenia lub wygaśnięcia efektu.

Ogólnie rzecz biorąc, tylko dwie sytuacje powodują rozbieżności między wyglądem fizycznym a astralnym odbiciem żywej istoty. Pierwsza to radykalna zmiana fizycznej formy istoty, taka jak utrata kończyny. W takich przypadkach odbicie astralne będzie jednocześnie odzwierciedlać zarówno zmianę, jak i jej pierwotny wygląd. Na przykład odbicie może zachować eteryczny ślad po amputowanej kończynie, wyglądający jakby należała ona do ducha.

Druga sytuacja ma miejsce, gdy wzorzec rzeczy lub istoty zostaje bezpośrednio zmieniony. W tym przypadku astralne odbicie podmiotu i jego fizyczny wygląd odzwierciedlałyby zmianę jego wzoru.

Odbicie astralne istoty stałoby się wówczas niewyraźną kombinacją zarówno swojej zmienionej, jak i oryginalnej postaci, zmuszając każdego widza do skupienia się na jednym lub drugim. Zmiana wzorca żywej istoty w ten sposób wymaga niezwykle potężnej magii.

Odbicie astralne wzorca żywej istoty często dostarcza wskazówek co do natury tej osoby. Im więcej magii używa, tym bardziej złożony będzie jej wzorzec i tym bardziej wyraziste będzie jego astralne odbicie. Rolnik, który używa magii, aby zwiększyć swoje plony i dbać o swoją ziemię, będzie miał bardziej złożone odbicie astralne niż kupiec, który w ogóle nie używa magii. Wzorzec adepta podążającego ścieżką kilku dyscyplin będzie bardziej spleciony i gęstszy niż wzorzec adepta pojedynczej dyscypliny.

Obszary astralne

Splugawienie przestrzeni astralnej może stanowić poważną trudność dla magów i podróżników astralnych. Magowie, którzy rzucają zaklęcia w oparciu o surową magię w splugawionych obszarach przestrzeni astralnej ryzykują obrażeniami, a nawet śmiercią, to samo tyczy się również podróżników oraz istot przemierzających takie obszary.

Pejzaż splugawionych terenów jest niepokojący. Patrzenie na te dotknięte skażeniem Horrorów miejsca jest jak wpatrywanie się w szaleństwo. Krajobraz astralny wydaje się fizycznie wypaczony, rozciągnięty i rozmazany, tak jakby rzeczywistość była tylko delikatnym obrazem, który Horror mógłby przekształcić dotknięciem zakrwawionej dłoni.

Obszary astralne dzielą się na cztery kategorie: Bezpieczne, Otwarte, Skażone i Splugawione.

Bezpieczne obszary to regiony przestrzeni astralnej nietknięte przez Horrory. Zazwyczaj tylko obszary w nienaruszonych kaerach są uważane za czyste. Istoty astralne, które przechodzą przez czyste obszary, nie odczuwają z tego tytułu żadnych negatywnych skutków. Dodatkowo Horrory mają tendencję do unikania takich regionów. Zjawisko to sugeruje, że moc Horrorów może być w nich słabsza.

Otwarte obszary odpowiadają miejscom w fizycznym świecie, przez które Horrory tylko przechodziły albo używały w nich pomniejszych zdolności magicznych lub zaklęć. Niewielka uwaga jaką Horrory poświęciły danemu obszarowi lub niewielka ilość cierpień, jakie spowodowały, sprawiły, że krajobraz astralny w tych regionach jest tylko nieznacznie zniekształcony. Zazwyczaj krajobraz astralny otwartego obszaru wydaje się pofałdowany i pomarszczony, jak pognieciony i nie do końca wygładzony szkic. Większa część przestrzeni astralnej składa się z obszarów otwartych.

Skażone obszary odpowiadają miejscom, w których Horrory spowodowały wielkie cierpienia i udręki. Przez te regiony dryfują wielkie chmury zanieczyszczonej energii astralnej, a krajobraz jest wypaczony i zniekształcony prawie nie do poznania.

Splugawione obszary to najbardziej niebezpieczne regiony przestrzeni astralnej. Odpowiadają one miejscom, w których Horrory popełniły straszliwe okrucieństwa, prawdopodobnie na zawsze okaleczając krajobraz astralny. Mroczne i gwałtowne emocje emanują z tych obszarów w przytłaczających falach.

Postrzeganie astralne

Percepcja przestrzeni astralnej może wiązać się z niebezpieczeństwem. Aby w pełni ją postrzegać, postać musi skoncentrować się na stworzeniu w niej swojego obrazu. Ta forma astralna może być zauważona przez istoty zamieszkujące przestrzeń astralną, a także przez inne osoby aktywnie ją postrzegające, przez co postać staje się podatna na ataki astralne.

Ponadto zanieczyszczona natura przestrzeni astralnej jest niepokojącym widokiem dla większości obserwatorów, a magowie postrzegający przestrzeń astralną mogą być zdezorientowani. Wiele podań opowiada o tych, którzy próbowali bezpośrednio oglądać przestrzeń astralną i skończyli jako szaleńcy lub zginęli z rąk Horrorów. Sama obecność Horrorów zniechęca większość postaci do podejmowania prób pełnej astralnej percepcji.

Na szczęście talenty, zaklęcia i zdolności używane przez postacie zapewniają ograniczony rodzaj percepcji astralnej zwanej postrzeganiem astralnym. Pozwala ono obserwatorom wyczuć magiczne energie i astralne odbicia dawców imion, miejsc i rzeczy obecnych w przestrzeni astralnej, ale nie wymaga od nich spoglądania w samą przestrzeń astralną. Większość adeptów — zwłaszcza tych, którzy kroczą ścieżkami dyscyplin magów — używa postrzegania astralnego, które często zapewnia adeptowi pierwsze spojrzenie w przestrzeń astralną.

Wzorce w przestrzeni astralnej

Adepci mogą podczas swoich przygód napotkać kilka rodzajów magicznych wzorców. Żywe stworzenia takie jak dawcy imion czy Horrory, magiczne przedmioty i zaklęcia oraz inne magiczne zdolności (w tym moce smoków lub Horrorów) posiadają różne rodzaje wzorców. Każdy rodzaj wzorca wygląda nieco inaczej od pozostałych, tak jak każdy pojedynczy wzorzec różni się od innych tego samego typu.

Obserwowany w przestrzeni astralnej wzorzec dowolnego żywego podmiotu – adepta, stworzenia lub dawcy imion niebędącego adeptem  – pojawia się w astralnym odbiciu podmiotu. Odbicie to ma mniej więcej taki sam rozmiar i kształt jak podmiot. Jednak wzorzec podmiotu jest znacznie bardziej złożony i dostarcza znacznie więcej informacji na jego temat. Na przykład odbicie astralne adepta jest tego samego rozmiaru i kształtu co adept, ma świecącą aurę, która wiruje wokół odbicia, ale nie dostarcza żadnych innych informacji. Z drugiej strony wzorzec adepta może przedstawiać jego dyscyplinę, wątki wplecione do wzorca adepta oraz ślady obrażeń lub używania magii krwi.

Podczas gdy wzorce większości dawców imion i stworzeń zajmują całe ich astralne odbicie, wzorzec magicznego przedmiotu może zajmować tylko część jego odbicia. Wynika to zwykle z metody użytej do zaklęcia przedmiotu. Na przykład, astralne odbicie magicznego miecza będzie miało kształt miecza, ale jego wzorzec może zajmować tylko rękojeść. Najbardziej niezwykłe wzorce tworzą jednak zaklęcia i inne magiczne zdolności takie jak talenty, moce smoków i Horrorów czy niezwykłe efekty magiczne, jak splugawienie Krwawej Puszczy lub istnienie życia w Zatrutym Lesie. Wzorce wytwarzane przez te magiczne zdolności zazwyczaj przypominają chmury magicznej energii reprezentujące efekt czarów lub zdolności i pokrywające ich obszar działania. Na przykład zaklęcie Kręgu Zimna może wyglądać jak lodowa chmura energii astralnej promieniująca z maga, który je rzucił. Zaklęcie Umysłowy Sztylet zaś, może wyglądać jak pocisk energii astralnej, o kształcie sztyletu, który leci od rzucającego do celu.

Mimo, że postrzeganie astralne pozwala adeptom zobaczyć wzorce zaklęć i efektów magicznych używanych podczas walki, większość z nich używa ich do wykrywania i badania wzorców efektów zaklęć o wydłużonym czasie działania, takich jak te wytwarzane przez magiczne pułapki lub osłony. Wzorce te zwykle pojawiają się jako małe kieszenie energii astralnej. Bliższe zbadanie takiego wzorca może ujawnić jego efekt, rodzaj zaklęcia, jego Krąg, a nawet wskazówki dotyczące maga, który rzucił dane zaklęcie.

Jak widzicie przestrzeń astralna to temat rozległy i skomplikowany. Należy go jednak zgłębić, żeby móc bezpiecznie korzystać z magii świata.

Auraya / Ślimak

Smoki

Smoki

Każdy, szanujący się, świat fantasy, posiada swoje Smoki. Earthdawn nie jest tutaj wyjątkiem. I choć możecie, oczywiście, wbić się w płytówkę i ruszyć na misję ubicia Smoka, to raczej takich praktyk nie polecam, bo możecie się nieźle zdziwić. EDekowe Smoki, bowiem, w niczym nie przypominają bestii więżących księżniczki. To inteligentne, potężne istoty o ogromnej wiedzy i magii, która wykracza poza pojmowanie innych ras.

Ale zacznijmy od początku.

Kim jesteśmy?

Tiabdjin, krasnoludzki uczony, zdobył się na odwagę i udał do leża jednego z Wielkich, Vasdenjasa, by zdobyć wiedzę na temat najpotężniejszych dawców imion w Barsawii. Poniższe informacje to opowieść Smoka o Smokach.

“Zabójca Nocy stał na skalistym szczycie z widokiem na wielki ocean i ogarnęła go radość z powodu piękna świata. Dziewięć łez wypłynęło z jego oczu i zmieniło się w stworzenia, które spadły na Ziemię. Pierwszym z tych stworzeń był Pierwszy Smok, Serce Dnia, który z dumą ogłosił swoje Imię.

Smoki były pierwszymi Dawcami Imion, w istocie pierwszymi stworzeniami, które zrozumiały moc Imion. Wy, Młode Rasy, nazywacie się Dawcami Imion i słusznie, dzielicie, bowiem, z nami wyjątkową zdolność nadawania Nazw temu, co widzicie. My, smoki, jesteśmy twórcami Imion, ponieważ jesteśmy jedyną rasą, która wybiera własne Imiona, zamiast nadawać je innym. 

Jedną z najbardziej znaczących różnic między nami a młodszymi rasami jest to, jak doświadczamy magii. Oddychamy tym; widzisz to tak, jak widzisz wodę w strumieniu. Magia i przestrzeń astralna krążą wokół nas, a my z wielką łatwością w nią wchodzimy. Nie ma dla nas nic bardziej naturalnego niż magia. 

Smoczymi jajami opiekują się wielkie smoki. Tradycyjnie samica przyjdzie do wielkiego smoka i poprosi o opiekę: pokornie prosi wielkiego smoka, aby został strażnikiem jej jaj. Opisuje swoje potomstwo w najbardziej pochlebny sposób, mówiąc wielkiemu smokowi, w jaki sposób wniosą dumę i szczęście do ich życia. Jeśli prośba zostanie przyjęta, samica zostawia swoje jaja pod opieką wielkiego smoka i odchodzi, prawdopodobnie już nigdy ich nie zobaczy. 

Nie ma nic bardziej smutnego i denerwującego niż śmierć wielkiego smoka. Kiedy jeden z nas umiera, zostajemy zapamiętani poprzez Rytuały Śmierci. Pierwszy to Taniec dla Upadłych, oddający cześć życiu, myślom, uczuciom i wspomnieniom upadłego smoka. Następnie przychodzi rytuał sukcesji, który określa, kto zawładnie tym, co należało do wielkiego smoka. Wreszcie jest Rytuał Oczyszczającego Ognia, w którym palimy smoka naszym oddechem, aż pozostaną tylko popioły. Przychodzimy z ziemi i po śmierci wracamy do ziemi. 

To, jak stoimy oraz ruch i pozycja naszej głowy, ciała, skrzydeł i ogona wyrażają wiele o naszym nastroju, zamiarach i myślach. Ponieważ potrafimy latać, taniec w powietrzu jest ostatecznym wyrazem ruchu. Tańce opowiadają historię: Dance for the Fallen opowiada o życiu smoka, który odszedł. Nie ma nic piękniejszego niż widok tańczącego smoka. 

Widziałeś kryształy w moim legowisku. Niektóre z nich to kryształy pamięci: żywy kryształ nasycony pamięcią, obrazami i ideami, które pozostają niezmienione wraz z upływem czasu. Kiedy pamięć jest już przechowywana, możemy użyć Smoczej Mowy, aby odzyskać wiedzę. Zwykle używamy mniejszych kryształów do wiadomości przeznaczonych dla innych smoków lub jako mały fragment złożonej myśli. Większe kryształy służą do przechowywania większych myśli i obrazów. Niektóre z największych kryształów mają rozmiar trolla. 

Te przedmioty pomagają nam opowiadać historię naszego życia. Oczywiście używamy kryształów pamięci, ale nie ma nic bardziej przyjemnego niż spojrzenie wstecz na klejnot, który dostałeś od wdzięcznego człowieka za uratowanie dziecka. 

Inną praktyką, która zabiera nam czas, jest uważny odpoczynek zwany shal-mora. Ten okres odpoczynku pozwala nam zastanowić się nad wieloma latami, które przeżyliśmy, i tym, co zrobiliśmy lub co chcemy zrobić. Ten odpoczynek jest gdzieś pomiędzy prawdziwym snem, który robimy być może raz w miesiącu, a głębokim zamyśleniem. 

Smoki rodzą się ze spostrzeżeniami i zdolnościami, których nauczenie się innym Dawcom Imion zajęłoby całe życie. Jesteśmy naturalnymi posiadaczami magii, posiadamy Smoczy Wzrok i potrafimy tworzyć przestrzeń astralną w sposób niewyobrażalny dla młodszych ras. Wzrok smoka różni się od zdolności „wietrzniaków” do widzenia przestrzeni astralnej. Możemy zobaczyć wzory wszystkiego tak łatwo, jak możemy zobaczyć fizyczną formę wszystkich żywych istot. Wadą tego jest to, że możemy również zobaczyć szkody wyrządzone przez Pogrom i skażenie pozostawione przez Horrory.

Używanie krwi pobranej od innych stworzeń do magii jest zabronione wśród smoków. Jest to praktyka zakazana i nie powinna być tolerowana. Jedyną formą magii krwi używaną w moim gatunku jest coś, co nazywacie „magią życia”, czyli osobista ofiara w celu wsparcia aktu magii.” 

Smocze formy

Prócz Wielkich Smoków w Barsawii żyją także istoty smokopodobne, oraz istoty przez Smoki stworzone. Oto najbardziej znane z nich.

Smokowce

Smokowce nie są dawcami imion. Stworzono ich przy użyciu potężnej magii w skomplikowanym i długotrwałym procesie, który wykracza poza możliwości nawet najbardziej uzdolnionych magów. W istocie, zaklęcia przekraczają nawet umiejętności większości dorosłych smoków. Stworzenie iskry życia dla smokowca wymaga pewnego poświęcenia energii życiowej od jego twórcy. Smokowce są podobne do dawców imion pod większością względów. Jedzą, śpią i potrzebują powietrza. Dzięki zdolności do przyjmowania postaci dawcy imion, są doskonałymi wysłannikami smoczego społeczeństwa. Smokowce mogą przybrać postać dowolnej rasy z wyjątkiem wietrzniaków, które są zbyt małeoraz obsydian, którzy stanowią swoistą mieszankę ciała i żywiołu ziemi. Pod postacią dawcy imion smokowiec traci swoje fizyczne zdolności podobne do smoczych, ale jego magiczne moce pozostają niezmienione.

Istnieją także pomniejsze, albo inaczej fałszywe, smokowce. Najczęściej można je spotkać w Krwawej Puszczy, ale bywają także poza jej granicami. Nie ma wątpliwości, że są to smokowce, tylko nie mają zdolności zmiany kształtu. Ich jedyną postacią jest mały smok. Nie są tak inteligentne ani zdolne jak prawdziwe smokowce, ale nadal są niebezpiecznymi przeciwnikami, dysponującymi wystarczającą mocą magiczną, by sprawić kłopoty napotkanym poszukiwaczom przygód.

Hydra

O hydrach najlepiej opowie Wam Vasdenjas 😉

“Historia hydry jest tragiczna i choć moi współtowarzysze nie będą zadowoleni, że ujawniam tę informację, uważam, że jest ona zbyt ważna, by ją ukrywać.

Na krótko przed Pogromem żyła wielka smoczyca o imieniu Thermail. Dopiero niedawno stała się wielkim smokiem i ostatni raz kopulowała przed osiągnięciem tego szlachetnego statusu. Będąc już wielką smoczycą, Thermail postanowiła sama wychować swoje młode, zamiast oddawać je w opiekę innemu smokowi. Jej decyzja wzbudziła pewne obawy, gdyż żaden smok od czasów Wieloskrzydłej nie opiekował się własnymi młodymi. Ponieważ jednak Thermail była wielkim smokiem, miała prawo pełnić rolę opiekuna.

Thermail była bardzo otwartym smokiem. Lubiła towarzystwo młodszych ras. Jej mądrość i rady były legendarne i często przyjmowała gości w swoim legowisku, gdzie prowadzili długie rozmowy o filozofii, sztuce i zawiłościach magii. Była bardzo gościnna dla odwiedzających i to właśnie dzięki tej gościnności została zdradzona. Thermail przestała przyjmować gości, gdy jej jaja były gotowe do wyklucia, nie pozwalała także innym dawcom imion oglądać swoich piskląt. Niestety, pewien znajomy mag, który spędzał dużo czasu w jej legowisku, zdołał ominąć wiele zabezpieczeń i ukradł siedem z dziesięciu jej piskląt.

Za pomocą potężnej magii mag połączył siedem piskląt w jedno stworzenie – pierwszą hydrę. Ta nienaturalna bestia miała siedem głów wyrastających z jednego monstrualnego i poskręcanego ciała. W jakiś sposób udało mu się z pierwszej stworzyć drugą istotę i połączyć je w pary. Teraz te bestie można spotkać w całej Barsawii.

Thermail oszalała z żalu i przeszukiwała ziemie Barsawii, niszcząc miasta i miasteczka, zabijając każdego, kto próbował ją powstrzymać. Niestety, nigdy nie znalazła winowajcy, a jego (lub jej) tożsamość do dziś pozostaje nieznana. Z żalu, Thermail wbiła się w szczyt góry, nazwanej na jej cześć Smoczą Iglicą.”

Wywerny

Wywerny przypominają małe smoki, ale nimi nie są. Nie są też dawcami imion. Są to dzikie, bezmyślne bestie, którymi kieruje instynkt. To, że przypominają smoki, to nic innego jak okrutny żart wszechświata zwany przypadkiem.

Rodzaje Smoków

Smoki, które spotykamy w Barsawii to, tak zwane, typowe smoki. Można rzec – pospolite, choć to słowo nijak nie pasuje do żadnego z tych majestatycznych dawców imion.

Ale nie tylko Barsawia, nie tylko ziemia ma swoje smoki. Są także inne ich rodzaje. Poniżej opiszę Wam kilka z najpopularniejszych.

Lewiatany

Tak jak zachodnie smoki są smokami ziemi, tak Lewiatany są smokami wody. Pierwszy Smok, Serce Dnia, złożył osiem jaj, cztery męskie i cztery żeńskie, i dał każdej parze prawo do władania częścią świata. Przodkowie barsawiańskich wielkich smoków otrzymali ziemię, a lewiatanom przyznano morza. Smoki morskie polują na wieloryby i kałamarnice olbrzymie, i niewielu może im dorównać jako panom wód.

Ich egzystencja pod falami ukształtowała postać lewiatana. Są mniejsze od wielkich smoków, mniej więcej o połowę, a ich ciała są znacznie smuklejsze. Ich łuski są mniejsze i wydają się błyszczeć, nawet gdy znajdują się poza wodą. Mają niebieskie i zielone ubarwienie, choć zdarzają się osobniki o czarnych łuskach, a także takie, których łuski przypominają masę perłową.

Smoki z Cathayu

Daleko na wschód od Barsawii, za Morzem Aras i odległą krainą Indrisa, znajduje się kraina Cathay. Dzieci Serca Dnia, które żyją w tej odległej krainie, to Smoki Wiatru. W tej części świata noszą wiele tytułów, takich jak „niebiańskie”, „władcy wiatru i burzy” czy „królowie deszczu”. Uczeni z Barsawii i Imperium Therańskiego nazywają je „smokami katajskimi” od nazwy krainy, w której najczęściej występują.

Smoki katajskie są podobne do lewiatanów: nie mają skrzydeł, a ich ciało przypomina długiego węża. Ale na tym podobieństwo się kończy. Podczas gdy lewiatany skłaniają się ku ciemniejszym kolorom, związanym z głębokimi wodami ich domu, smoki z Cathayu są bardziej jaskrawo ubarwione, z opalizującymi łuskami, zwykle w kolorze zielonym i złotym, ale nierzadko są też jaskrawo karmazynowe i jaskrawo niebieskie. Mają grzywkę wąsów wzdłuż podbródka i policzków oraz rogi, jak smoki barsawiańskie, choć czasem bardziej przypominają one poroże jelenia i łosia.

Podobnie jak lewiatany, smoki katajskie potrafią latać, mimo że nie mają skrzydeł, choć w powietrzu są o wiele bardziej zgrabne niż ich wodni kuzyni. Przyciągają nogi do ciała i poruszają się falistymi ruchami przypominającymi pływanie.

Pierzaste smoki

Inna para dzieci Serca Dnia stała się jaskrawo ubarwionymi Smokami Ognia, zwanymi przez Therańskich uczonych pierzastymi smokami. Są one najrzadszymi smokami w tej części świata, ponieważ wybrały życie w gorących, tropikalnych krainach dalekiego południa. Najczęściej można je spotkać na wielkim zachodnim oceanie w pobliżu Araukanii, gdzie nazywane są Quetzal.

Smoki Barsawii

Górski Cień

Góry Smocze, Mgliste Bagna

Sojusznicy: brat Lodoskrzydły / Wrogowie: Usun / Matka: Wieloskrzydła

To jeden z najstarszych smoków Barsawii i w ogóle tego świata. Jego głównym pragnieniem jest zdobywanie wiedzy i na każdym kroku dąży do położenia swoich szponów na każdym, możliwym skrawku informacji. Podczas, gdy inne smoki zbierają artefakty i skarby, dla niego najcenniejszą zdobyczą jest właśnie wiedza, gdyż dla niego jest to źródło prawdziwej potęgi. Jest jednym z najbardziej zamieszanych w sprawy Dawców Imion smoków. Do tego stopnia, że stworzył zorganizowany wywiad, który Theranie nazywają po prostu Smoczą Siecią.

Jego matką była szlachetna Wszechskrzydła. Fakt ten jest zarówno ogromnym przywilejem, jak i brzemieniem. Można powiedzieć, że Górski Cień jest niczym smoczy książę, a przynajmniej ktoś szlachetnej krwi, a co za tym idzie razem ze swoim bratem Lodoskrzydłym jest odpowiedzialny za potęgę, którą posiada. Jest tak ogromny, jak wskazuje na to jego wiek i już jego cielsko większe niż powietrzna galera, jasno pokazuje, że jest on jednym z Wielkich.

Aban

Mgliste Bagna

Sojusznicy: Ziemny Korzeń / Wrogowie: nie przepada za Lodoskrzydłym

Tajemnicza Pani Mglistych Bagien, Aban, to smoczyca, która łączy w sobie pasję i furię, której nawet inne smoki się obawiają, ze skrytością i samotniczym trybem życia. Jej naturę ukształtował ojciec, Cloudtamer (Poskramiacz Chmur), który nie szczędził swojemu potomstwu śmiertelnych wyzwań, by odsiać spośród nich najsłabsze osobniki. Dzięki morderczym walkom, w których brała udział za młodu, Aban wykształciła w sobie siłę, która budzi respekt wśród, starszych od niej, Wielkich. Gdy Cloudtamer stał się celem Therańskiego Behemotha i zginął Aban zapałała żywą nienawiścią do Theran, o czym przekonali się na własnej skórze dowódcy i załogi statków w regionie powyżej i wokół Mglistych Bagien. Choć gwałtowna i porywcza, często woli odstraszyć intruzów niż ich zabijać. Wyjątkiem mogą stać się Theranie lub elfy, do których smoczyca także nie pała sympatią. Jest bardzo silnym i agresywnym smokiem. Jeśli widzi kogoś jako wroga lub zasłuży się na jej gniew, wtedy uderzy zdecydowanie.

Smoczyca nie pozwala nikomu dotrzeć do serca Mglistych Bagien. Wiecznie i nieustannie czuwa nad starożytnymi, nieuchwytnymi ruinami Yrns Morgath, dawno utraconego miasta znajdującego się w głębi bagien. Tylko inne smoki mogą podejść do tego starożytnego miejsca bez ryzykowania jej gniewu. Natura miejsca, w którym ma swoje leże i czujność, z jaką je chroni, utrudnia gromadzenie informacji o niej i jej poczynaniach.

Ze względu na swój młody wiek Aban fanatycznie wręcz trzyma się zwyczajów Wielkich Smoków, żeby wymusić sobie ich szacunek. Fizycznie jest ogromna, jedynie Górski Cień dorównuje jej wzrostem, mimo to potrafi poruszać się bezszelestnie po terenie swojej domeny.

Alamaise

Zguba elfów / nie widziano go w Barsawii od Pogromu, jego leże, prawdopodobnie, znajduje się pomiędzy Krwawą Puszczą a Shosarą, bliżej tej pierwszej

Sojusznicy: nie posiada / Wrogowie: elfy

Jest jednym z najstarszych Wielkich Smoków w Barsawii. Pochodzi z okolic Vasgotii. Jego łuski są złoto-czerwone i przywodzą na myśl zachód słońca.

Wszystkie Smoki posiadły i władają ogromną siłą, ale Alamaise jest chyba jedynym, który otwarcie przyznaje się, że tej mocy szuka i pożąda. Uważa, że prawem Smoków jest władać słabszymi istotami. Cechuje się ogromną arogancją, nigdy nie przyzna się do własnego błędu, aczkolwiek się na nich uczy.

Jest owładnięty obsesją przejęcia kontroli nad Krwawą Puszczą i zamieszkującymi ją elfami. Konflikt ten sięga wiele setek lat w przeszłość. Według legendy Alamaise poprosił Jaspree i Astendar, żeby pomogły mu stworzyć istoty godne opiekowania się Smoczą Puszczą. Przyjął postać elfa i z elficką kobietą począł dziecko, które zapoczątkowało linię najbardziej oddanych mu sług. Na imię miała Caynreth. Smok wpoił jej, i jej dzieciom, że są lepsi od innych Dawców Imion, bo mają w sobie domieszkę Smoczej Krwi, niestety traktował ich jak sługi, nie pozwalał im rozwijać się samodzielnie i tworzyć własnej kultury. To zachowanie doprowadziło do pojedynczych aktów buntu, aż w końcu wszystkie jego dzieci obróciły się przeciwko niemu, a pierworodna, Caynreth, poważnie go raniła. 

Alamaise, zamiast zniszczyć wszystko, co stworzył, opuścił Smoczą Puszczę i zasnął na tysiąc lat. Niestety dalsze jego losy są równie pechowe. Najpierw, po powrocie do Puszczy, przez przypadek spalił elficką królową, która odmówiła poddania mu siebie i swój lud, jako sługi, którymi wg niego byli, zaś po Pogromie, gdy znów zapragnął odzyskać swoje dziedzictwo, okazało się, że nowa królowa, Alachia, całkowicie odmieniła wzorzec Puszczy, przekształcając ją w Krwawą Puszczę i, tym samym, odebrała mu możliwość manipulowania prawdziwym wzorcem, do którego, przed Pogromem, był dostrojony.

Nikt nie wie, gdzie teraz się znajduje Alamaise, ani co robi. Plotki głoszą, że Smok pracuje nad rozgryzieniem nowego Prawdziwego Wzorca Puszczy, żeby nią zawładnąć i zniszczyć wszystkie mieszkające w niej elfy, w ramach zemsty za zdradę, jakiej się dopuściły u zarania dziejów.

Alamaise, jako jedyny z Wielkich, nie tworzy prawdziwych Smokowców. Nie potrafi zaufać żadnej rozumnej istocie, więc tworzy jedynie pomniejsze Smokowce, które nie mają własnej woli i są całkowicie oddane swojemu panu.

Ziemny Korzeń

Ziemny Korzeń to smok pochodzący z odległego Kitaju. Legenda głosi, że przybył do Barsawii po przegranej walce z Białym Lotosem, około trzysta lat po śmierci Wieloskrzydłej. Smok ten upodobał sobie tajemne, podziemne miejsca, co odzwierciedla jego umiłowanie do ciemności i życia w ukryciu. Od tamtej pory widziano go na powierzchni ledwie trzykrotnie. Jego długie, bezskrzydłe ciało pokrywają perłowe łuski, mieniące się mnogością odcieni, zaś czarne oczy zdają się być niczym otchłań jednego z podziemnych jezior, w których uwielbia się skrywać.

Ziemny Korzeń jest niezwykle inteligentny, działa z ukrycia i częstokroć mawia zagadkami.

To jedyny, znany, Smok, który żyje głęboko pod ziemią. Skrywa się w podziemiach Gór Throalskich, jako swoje sługi mając ród Bladawców, prymitywnych t’skrangów o białej skórze, pozbawionej pigmentu. Legenda głosi, że jeśli ktoś trafi do Bladawców, lub leża Ziemnego Korzenia, może wyjść stamtąd żywy tylko wtedy, gdy opowie Smokowi historię, której nigdy wcześniej nie słyszał, i która go zaciekawi na tyle, by nie pożreć swojej ofiary.

Jest jednak pewien, niezwykle ważny, powód, dla którego Ziemny Korzeń wybrał życie pod tonami skał. To Białe Drzewo.Legenda głosi, że kiedy zginęła Wieloskrzydła, najpotężniejsza z Wielkich Smoków, a zarazem matka Górskiego Cienia i Lodoskrzydłego, jej ciało zostało rozrzucone po całej Barsawii. Serce Wieloskrzydłej trafiło w Góry Throalskie, gdzie odnalazł je Ziemny Korzeń. Zagłębił się pod masyw górski i złożył je w jednym z podziemnych jezior, w którym mieszały się prawdziwe esencje Wody i Ziemi. Z połączenia żywiołów, orichalcu i magii smoczgo serca powstała niezwykła roślina — Białe Drzewo. Ziemny Korzeń został jej strażnikiem.

Lodoskrzydły

Twórca Marionetek / Mglisty Szczyt, Góry Throalskie

Sojusznicy: Aban, Górski Cień, Ziemny Korzeń / Wrogowie: Therańczycy

Lodoskrzydły jest jednym z dwóch najstarszych i najpotężniejszych Wielkich Smoków w Barsawii. Wraz ze swoim bratem, Górskim Cieniem, mają rozległe wpływy w całej Barsawii i poza nią.

Działał i działa jako swego rodzaju „strażnik” dla Młodych Ras, manipulując nimi w kierunkach, które uznaje za stosowne, bez zwracania uwagi na ich życzenia. W jego zimnych oczach smoki są wyższą rasą, która powinna kierować Młodymi Rasami zgodnie z oświeconą wizją tych pierwszych. Jest doświadczonym władcą marionetek i chętnie podejmuje działania, które są bezpośrednie, widoczne i wydają się pochopne.

W przeszłości stworzył ze smokiem Yuichotol rytuał znany jako Taniec Niebieskich Duchów. W ten sposób powstały smokowce, a Lodoskrzydły ma teraz nowy zasób pionków, aby zastąpić innych Dawców Imion, którzy są w jego oczach stratą czasu. Jako jeden z najbardziej publicznych i widocznych smoków, Lodoskrzydły nauczył się jak dobrze kontrolować innych.

Upadek Thery jest jedną z jego głównych motywacji. Dlatego wiele zasobów zainwestował w krasnoludy z Throalu. Wielokrotnie osobiście ofiarowywał swoją radę przywódcom Throalskim a Ci z wdzięcznością ją przyjmowali. Jego główna kryjówka znajduje się na szczycie Góry Vapor, w Górach Throalskich, zaledwie kilka dni drogi od Wielkiego Targu, a szlak jest dobrze znany przez różnych poszukiwaczy przygód i wiedzy.

Jego postawa jest twarda, bezduszna i przerażająca, a jego mroźne spojrzenie może sprawić, że najtwardsi wojownicy uciekną przed nim w skrajnym przerażeniu.

Wraz z Yuichotolem i Cloudtamerem zaczęli używać swoich marionetek do infiltracji Thery. To, w połączeniu z udostępnianiem rytuałów potrzebnych do przetrwania Pogromu, ściągnęło na nich gniew Therańczyków, którzy zabili Yuichotola i Cloudtamera, ściągając na siebie zemstę Lodooskrzydłego.

Usun

Niezmierzona Zieleń / Dżungla Liaj

Usun nie ma sojuszników wśród swego rodzaju, bo alienuje się od innych Wielkich, ale jednocześnie jest całym sercem oddany smoczemu rodowi, i dla jego potęgi zrobi wszystko.

Władca Dżungli Liaj, przez inne Smoki nazywany Niezmierzona Zieleń, ma wiele cech wspólnych z Aban, jak preferowanie walki fizycznej, używanie duchów i stworzeń jako ich oczu i uszu w swoich domenach oraz zazdrosne strzeżenie swoich terytoriów. Podobnie jak ona sam się skazał na wygnanie zamykając się w swojej domenie. Stanowczo uważa, że smoki powinny być prawowitymi władcami świata. Chciałby wymazać młodsze rasy, usunąć je by siła i magia smoków mogła kształtować świat. Machinacje innych Smoków, które działają mocno zakulisowo, złoszczą Usuna, który dotychczas zgadzał się przestrzegać woli innych smoków i ograniczał się do Liaj, gdzie znajduje ujście swego gniewu na wszystkich Dawcach Imion którzy ignorują jego zakaz wchodzenia do dżungli.

Usun to wojownik i łowca. Swoim zachowaniem nawiązuje do zabójczych cech smoczego gatunku, dzikich i przebiegłych. Gdy Górski Cień albo Vasdenjas używają słów płynących miodem albo podstępu, Usun używa płomieni i pazurów oraz nie okazuje litości. Władca Liaj nie używa dyplomacji. Jest wojownikiem, który żyje dla chwały bitew, mierząc swoją siłę z siłą przeciwnika. Ponieważ nie ma odpowiednich do swojego poziomu przeciwników, ani nie może iść na wojnę z Młodszymi Rasami jak mu się to marzy zamieszkał w dżungli Liaj, domu wielu najdzikszych stworów Barsawii. Właśnie tam testuje swoją siłę w codziennej walce o życie. Nie ma wątpliwości, że Usun uznaje większość tych istot za marne wyzwanie dla swoich umiejętności.

Kompletnie nie interesuje się Młodymi Rasami, a jeśli już to wyłącznie jako zwykłą zdobyczą. Patrzy na wszystkie Młode Rasy jak na zwierzynę, które szlachtuje by je zjeść, albo raczej jak robactwo, które chcesz wyplenić ze swojego domu. Gdyby to zależało od niego Usun z przyjemnością oczyściłby Barsawię ogniem i zredukował jej miasta do popiołów i gruzów.

Jego domem jest Dżungla Liaj, dzikie miejsce, idealnie pasujące do jego natury. Leżąca w bujnej dolinie pomiędzy zachodnimi górami Barsawii, dżungla Liaj, nie jest często odwiedzanym miejscem, w odróżnieniu od, leżącej na wschodzie, dżungli Servos. Kilka bezużytecznych szlaków wodnych czy ścieżek handlowych przechodzi przez teren dżungli ale bardzo mała liczba Dawców Imion decyduje się złamać zakaz Usuna wchodząc do jego domeny, a tym bardziej mieszkać w niej. Dżungla zawiera cały przekrój dzikich zwierząt, które, podobnie jak Usun, upodobały sobie życie w niej.

Najbardziej legendarnymi mieszkańcami dżungli są, jednak, Poskramiacze. Chyba każdy słyszał o niezwykłym plemieniu Dawców Imion, które zamieszkuje Liaj, żyjąc bez narzędzi czy broni. Żyją niemal jak zwierzęta, polując i zapewniając sobie przetrwanie jedynie siłą własnych ciał, rozumu i magii. Są wśród nich, także, Adepci, najczęściej podążający ścieżką Władcy Zwierząt. Ponieważ wyznają podobną filozofię życia jak Usun, oraz trwają w jego domenie nie narażając się na gniew Smoka, można podejrzewać, że ma on wobec Poskramiaczy jakieś plany. Nikt nie wie, jednak, jakie.

Vasdenjas

(zginął w bitwie o Powietrzną Przystań)

Mistrz Tajemnic, Straszny, Pożeracz Miast, Piewca Legend / Smocza Iglica w Górach Scytyjskich

Vasdenjas był jednym z najlepiej wykształconych smoków Barsawii, posiadał ogromną wiedzę. Był swoistym smoczym Trubadurem. Wśród Smoków pełnił szlachetną rolę Mistrza Wiedzy, czyli tego, który pamięta wszystkie legendy, począwszy od narodzin pierwszego smoka, przechowuje je i przekazuje kolejnym Mistrzom. Podobnie jak Lodoskrzydły i Górski Cień uważał, że Smoki są odpowiedzialne za Młodsze Rasy, choć nie interesował się nimi aż tak wnikliwie.

Był jednym ze smoków, które, przed Pogromem, postanowiły pomóc Młodszym Rasom, ofiarując im rytuały przetrwania. Zaprosił do siebie Scythyjskie krasnoludy, bo im pomóc w budowie schronień. Niestety został zdradzony. Scytha wskazała jego leże Therańskim wysłannikom i ci zaatakowali je, by powstrzymać Smoka przed przekazaniem rytuałów. Vasdenjas, w odwecie, spalił do gołej ziemi całe miasto i przestał prowadzić rozmowy ze Scytyjskimi Krasnoludami. Ironią losu nie przetrwały one Pogromu.

Vestrivan

Niszczyciel Krain / Lśniące Szczyty

W przeciwieństwie do innych Wielkich Smoków, mówiąc o Vestrivanie nie można mówić jako o jednym bycie. Wszystko za sprawą tragicznych wydarzeń z przeszłości, które sam na siebie sprowadził.

Vestrivan, tak samo jak jego bliźniaczy brat Vasdenjas, od zawsze wykazywał się uwielbieniem do wiedzy i ambicją do stania się największym uczonym wśród smoczego rodzaju. Ten wzajemny pęd do mądrości potęgował między nimi poczucie rywalizacji. Jednak każdy z nich miał odmienny sposób na odniesienie sukcesu. Podczas, gdy Vasdenjas przemierzał świat ucząc się na własnych doświadczeniach, Vestrivan zaszył się w swym leżu i czerpał z doświadczeń innych Dawców Imion, w tym smoków, poprzez zdobyte kryształy pamięci. Gdy dołączyli do grona Wielkich Smoków i pojawiła się między nimi smoczyca Thermail, która preferowała towarzystwo Vastenjasa, między braćmi nastąpił rozłam. Vestrivan, skazując się na izolację, poddał się swojej żądzy wiedzy do tego stopnia, że wiedza magiczna niemal nie miała przed nim tajemnic.

Wraz z nadejściem Pogromu, obaj bracia zainteresowali się naturą Horrorów. Jak dotychczas, każdy zgłębiał wiedzę na swój sposób. Vastenjas poprzez przemierzanie krain, wysłuchiwanie opowieści i własne doświadczenia odkrył surową, złą i destrukcyjną moc Horrorów. Vestrivan z kolei w potworach dostrzegł potencjalne źródło mocy magicznych i kopalnię wiedzy. Przebrnąwszy przez wszystkie dostępne Dawcom Imion tomiszcza, a nawet kilka, o których istnieniu nikt nie pamiętał, smok zdał sobie sprawę, że by dogłębnie pojąć  naturę magii musi „zbratać” się z Horrorami.

I nadszedł dzień, w którym Vestrivan skomunikował się z Horrorami. Nie należy jednak osądzać go o bezmyślność. Wcześniej przygotowywał się na to spotkanie i zapewniał sobie wszelkie znane środki ochrony. Jak głosił Vasdenjas, samym Horrorom nie było łatwo go pokonać. Jednak po ponad 40 latach walki podał się i został opętany. Co zaskakujące umysł smoka nie został zniszczony, a jedynie zmuszony do podzielenia się miejsce z Horrorem. I tak jedno ciało zamieszkują teraz dwa byty. Raz kontrolę przejmuję smok, raz Horror, lecz im dłużej egzystują razem tym rzadziej osobowość starego Vestrivana dopuszczana jest do głosu.

W ten sposób narodził się Niszczyciel Krain, jak określili go mieszkańcy podnóża Szczytów Zmierzchu. Legendy głoszą, że Niszczyciel jest w stanie Odbierać Imiona. Sprawia, że Dawcy Imion zapominają kim są, jak nazywają się Przedmioty Wątkowe i jak je zaklęto. A robi to w tylko sobie znanym celu.

Nikt nie wie gdzie dokładnie znajduje się leże Niszczyciela Krain, ale wszystko wskazuje na to, że to właśnie Szczyty Zmierzchu upodobał sobie najbardziej i to od najmniej dostępnej strony, od Morza Śmierci. Wieści niosą, że prowadzi tam tajemną szkołę magii. Trening w niej jest gorszy niż najstraszniejsze tortury, a przeżywają go nieliczni. Wszystko, by wyżywić swojego włodarza, który jakby nie było jest Horrorem. Strach, ból, gniew i wszelkie negatywne emocje są tam na porządku dziennym. 

Asante i Nocne Niebo

Niezwykła para Smoków, które po połączeniu się w celu spłodzenia potomstwa postanowiły, wbrew smoczym regułom, żyć dalej razem. Nightsky (Nocne Niebo) to syn Usuna i, zarazem, jeden z najmłodszych Wielkich Smoków. Asante jest od niego starsza i wśród Smoków uważana za piękność.

Obydwa Smoki osiadły w Górach Kaukawskich, gdzie, w jednej z dolin, Asante zgromadziła jakiś tuzin istot naznaczonych przez Horrory, które znalazła w opuszczonych kaerach. Dba o to, by się nie pozabijali, jednocześnie szukając sposobu, jak uwolnić ich umysły spod wpływu Horrorów.

Czarnozęba

Nie jest przedstawicielem Wielkich Smoków, jest, zaledwie, dorosłym smokiem. Jej domeną są ruiny Parlainth. Jest typowym narcyzem, skupionym wyłącznie na sobie, i niezwykle chętnie, i długo, może na swój temat snuć opowieści. 

Jej historia sięga czasów przed Pogromem, kiedy zaledwie weszła w wiek dorosły. Podobnie jak Górski Cień czy Lodoskrzydły, interesowała się Młodszymi Rasami. Zamieszkiwała Góry Kaukaskie, skąd obserwowała poczynania Dawców Imion w Parlainth. Magowie, a zwłaszcza jednen o imieniu Eyripemes, zafascynował ją tak mocno, że smoczyca przekazała mu swoją wiedzę magiczną. To właśnie ona nauczyła go zaklęcia, które przeniosło Parlainth do kieszeni astralnej, i także ona wskazała mu położenie tej konkretnej lokacji. Podarowała mu także możliwość zmiany formy w Smokowca i wiedzę, jak wymazać Parlainth z pamięci innych Dawców Imion, kiedy zniknie z naszego świata. Kiedy miasto wróciło Smoczyca natychmiast do niego poleciała. Niestety zastała tylko ruiny. Zamieszkała więc w Imperialnym Pałacu i od tego czasu szuka śladów wskazujących na to, że mieszkańcy miasta, wraz z jej ulubieńcem, przetrwali na jakiejś płaszczyźnie.

Dvilgaynon

Pewną ciekawostką jest Smok, a konkretnie Smoczyca, o egzotycznie brzmiącym imieniu, Dvilgaynon. To Cathayski smok, wezwany przez Górski Cień na pomoc przy rytuale, który doprowadził do zagłady Vivane. Jej Cathayskie imię, Tva-il-guya-noon oznacza Płonąca Orchidea. Smoczyca miała powrócić w swoje rodzinne strony po zakończeniu rytuału ale, z sobie tylko znanych powodów, osiadła gdzieś w Górach Delaryjskich. Cel jej pobytu nie jest znany, choć wielce prawdopodobne jest, że bada ona Wielkie Smoki barsawiańskie i przekazuje informacje o nich swoim braciom.

SPOILER ALERT!

Ogrom tej smoczej wiedzy zawdzięczamy Smokowi, którego imię kojarzy każdy Barsawianin, choć nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, że jest to imię Smoka. Mowa tu o Wielkim Smoku Denairastas. Tak, dokładnie tym, który stoi za powstaniem jednej z najpotężniejszych sił w Barsawii — rodu ludzkich magów, zamieszkujących Iopos, który nazwisko dostał na cześć swego Twórcy. Denairastas chciał udowodnić swoim Wielkim Braciom, że jest w stanie stworzyć sługi idealne. W tym celu zaczął spółkować z ludzkimi kobietami a ich dzieci zabierać do swego leża i wychowywać wg własnych zasad. Słabe i nieudane egzemplarze eliminował, silne kształtował. Rodzina Denairastas jest więc nie Smokowcami a Smoczymi Dziećmi. Posiada, dzięki temu, niesamowite zdolności magiczne i jest długowieczna. Choćby taki Uhl Denairastas, który stoi na czele rodu (a raczej stał, bo czwarta edycja skutecznie się go pozbyła w kampanii Empty Thrones 😉 ), ma ponad 200 lat i wygląda na 50. Kiedy inne Smoki dowiedziały się o tych praktykach wyklęły Denairasta ze swego rodzaju, nadając mu przydomek Outcast (Wyrzutek, Wygnaniec). Smok jednak nie opuścił Barsawii, zaszył się w swoim leżu i stamtąd kontynuuje misję. Smocza rodzina wciąż się, bowiem, rozrasta, a każdy, kto kiedykolwiek interesował się smoczą magią wie, że rozrzedzana krew w końcu zanika i traci swoje niezwykłe właściwości. Można się więc domyślać, że Wygnaniec ciągle dba o to, by Ioposki ród trwał.

Auraya

Pasje i Głosiciele

Pasje i Głosiciele

“Na każde pytanie, na które udzielono odpowiedzi, pojawia się tuzin innych”. Te słowa, wydają się szczególnie prawdziwe w odniesieniu do zagadnień wiary. Jeśli przeanalizujemy legendy i opowieści z Barsawii, czy nawet dalszych prowincji Imperium, bez trudu zauważymy, że w wielu z nich pojawiają się Pasje. Występują one w owych przekazach jako mentorzy, nauczyciele, przeszkody, a czasem nawet bohaterowie we własnej osobie.

Opowieści te opisują działania, jakie Pasje podejmowały w przeszłości, opisują ideały, które są im drogie, lub dają lekcje słuchaczom, ale prawie żadna z nich nie ujawnia niczego na temat ich natury lub tego, skąd pochodzą. Pytania te od dawna zastanawiają badaczy Pasji. Dla przeciętnego rolnika, robotnika czy kupca wydają się one nieistotne. Pasje są i były. Jakiemu celowi służą te pytania? Po co nam ta wiedza?

Wiedza jest przydatna, nawet jeśli jej ostateczny cel jest niejasny. Pogoń za wiedzą doprowadziła Elianara Messiasa do odkrycia Ksiąg Cierpienia, co pomogło nam przetrwać Pogrom. Rozpowszechnianie wiedzy poprzez Księgę Jutra zjednoczyło Barsawię pod wspólnym językiem i celem (jakkolwiek niedoskonałym czasami). Gromadzenie wiedzy w Wielkiej Bibliotece pomogło zniszczyć wiele Horrorów i przywróciło mieszkańcom wielu kaerów nowe życie na powierzchni.

W tym celu badamy spostrzeżenia zawarte w różnych legendach i opowieściach. Jak się szybko okazuje, opowieści tych nie można traktować jako historii; często wykluczają się one wzajemnie, a czasem nawet przeczą sobie. Są one falami na rzece, które mądry kapitan wykorzystuje do rozpoznania kształtu skał znajdujących się pod nimi.

Wierzenia duchowe i zwyczaje Barsawii są kształtowane przez Pasje. Te potężne istoty są tajemnicą, ale większość uczonych uważa, że Pasje zostały ukształtowane przez zbiorowe emocje i ideały Dawców Imion. Trwają dyskusje, czy to Pasje przyniosły swoje idee ludom Barsawii, czy to bóstwa zostały powołane do życia dzięki mocy ideałów kulturowych, takich jak miłość, bogactwo, wzrost i inne. Debata ta nasiliła się po wybuchu Pogromu. Większość zwykłych dawców imion uważa ją za bezcelową, ponieważ niezależnie od pochodzenia, Pasje są realnymi istotami, które mogą wpływać na codzienne życie.

Ci, którzy skupiają w sobie moc Pasji, nazywani są głosicielami. W przeciwieństwie do adeptów ci mężczyźni i kobiety czerpią swoje niezwykłe zdolności bezpośrednio od Pasji. Magiczne siły wszechświata przepływają przez bóstwa wprost do ich głosicieli. Ci zaś przenoszą Pasje na zwykłych dawców imion na całym świecie. Podążanie za wybraną Pasją daje głosicielowi ten sam rodzaj skupienia, jaki adept uzyskuje poprzez przestrzeganie zasad swojej dyscypliny. Jego życie staje się żywą metaforą ideałów uosabianych przez wybraną przez niego Pasję i stara się on wyrażać te ideały słowem i czynem. Większość głosicieli gorliwie i żywo realizuje to zobowiązanie, dodając światu tyle samo barw i energii, co magowie i adepci.

Większość dawców imion zakłada, że to, co wiadomo o Pasjach, odnosi się także do krain poza Barsawią. Byłoby wszak dziwne, gdyby magia oddziaływała na świat w różny sposób w zależności od miejsca. Jednak świat jest często dziwny i być może magia się zmienia. Jeśli Pasje są kształtowane i powoływane do życia przez Dawców Imion, to Pasje znane w Barsawii mogą nie istnieć po drugiej stronie globu, a ich miejsce mogą zająć inne Pasje. Jest również możliwe, że mężczyźni i kobiety w odległych krajach znają te same Pasje, ale nazywają je innymi imionami. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, Pasje są ważną częścią codziennego życia w Barsawii, a ich wpływ jest odczuwalny na wiele sposobów.

Czy Pasje stworzyły świat, a tym samym Dawców Imion? A może to Pasje zostały stworzone przez Dawców Imion? Spojrzenie na baśnie nie daje jednoznacznej odpowiedzi.

Jedna z legend ze Scyty mówi o tym, że świat został stworzony w kuźni Upandala, a pozostałe Pasje wniosły do niego różne aspekty. Jedna z elfich opowieści opisuje Caynreth, Pierwszą, stworzoną przez Jaspree i Astendar jako towarzyszka dla Serca Dębu, wielkiego drzewa. Legendy T’skrangów opowiadają o Duchowej Matce, która urodziła cztery smoki, z których połączenia powstały rasy Dawców Imion. Przypomina to opowieść Kryształowych Łupieżców, według której Dawcy Imion zostali stworzeni przez Griahk’kan, Ducha Wszechrzeczy. W tych legendarnych cyklach Pasje pojawiają się dopiero później.

Problem z tymi historiami pochodzenia jest taki, że opisują one, jak to ujęła jedna z legend, „czas przed czasem”. To są mity, nie historia. Ponieważ Pasje same w sobie nie dają nam odpowiedzi, musimy opierać się na domysłach.

Pasje są związane z różnymi aspektami i ideałami egzystencji Dawcy Imion. Rodzina. Miłość. Wolność. Sprawiedliwość. W tym świetle teoria mówiąca, że Pasje są stworzone przez Dawców Imion, ma sens; przeżycia istot na całym świecie uformowane w kształt bóstw przez myśli niezliczonych jednostek.

Niektórzy są niezadowoleni z tej odpowiedzi. Dlaczego istnieje tak wiele różnych, ale podobnych opowieści o tym, że Pasje stworzyły Dawców Imion, lub przynajmniej były związane z najwcześniejszymi dniami cywilizacji?

Jeśli Pasje zostały ukształtowane przez zbiorową wolę Dawców Imion, to czy ta zbiorowa wola nadal wpływa na ich naturę? Jeśli tak, to co to mówi o Szalonych Pasjach, których natura zmieniła się tak radykalnie we wczesnych dniach Pogromu? Czy ich szaleństwo odzwierciedla coś w naszej własnej naturze? To może sprawić, że odplugawienie Szalonych Pasji będzie trudniejszym, a może nawet niemożliwym zadaniem.

Być może Dawcy Imion nadali Pasjom ich początkową formę, ale raz wprawione w ruch, nabierają własnego życia. W miarę jak wchodzą w interakcję z Dawcami Imion i magią świata, rosną i zmieniają się w sposób podobny do Prawdziwych Wzorców.

Jeśli Pasje nie zostały stworzone przez Dawców Imion, to — drogą eliminacji — powstały same z siebie. Jednak to prowadzi do wielu pytań. Pasje są ewidentnie związane z różnymi koncepcjami, a większość z tych koncepcji jest silnie związana ze społeczeństwem Dawców Imion. Czy związek Pasji z tymi pojęciami pojawił się wraz z nimi, czy też przejęły je później?

Jeśli są one częścią pierwotnej natury Pasji, to czy zamanifestowały się one przed czy po Dawcach Imion? Jak wykazałam wcześniej, nie ma zgody ani spójności pomiędzy starymi opowieściami. Jeśli Pasje pojawiły się przed Dawcami Imion, to sugeruje, że te koncepcje są nieodłącznymi aspektami samego wszechświata, a Pasje w jakiś sposób przekazały je Dawcom Imion (wydarzenie, o którym mówią niektóre legendy). Jeśli Pasje pojawiły się po Dawcach Imion, to prowadzi to do idei, że Dawcy Imion dali im początek.

Jak widać, próby rozplątania jednego węzła genezy Pasji prowadzą do innych węzłów. Pozostawmy to więc filozofom.

Natura Pasji

Pasje to potężne istoty, których moce przewyższają magiczne talenty i zaklęcia adeptów. Choć istnieją na planie fizycznym, zdają się przemieszczać z niewiarygodną prędkością. Niektóre z nich podróżują jako wiatr, inne przybierają postać orłów lub jastrzębi, a jeszcze inne przenoszą się za pomocą zwykłej myśli.

W jednej chwili Pasja może ukazać się jednemu z głosicieli w Travarze, a w następnej — innemu dawcy imion w Parlainth.

Pasje często działają za pośrednictwem swoich głosicieli, ale mogą też pojawiać się osobiście. Niektórzy poszukiwacze przygód opowiadają, że podczas podróży spotkali Pasję Thystoniusa. Grupa odkrywców wędrująca przez las może natknąć się na skromną chatkę, w której mieszka członek panteonu Barsawii. Pasje przemieszczają się do tych domów wedle własnego uznania, osiedlając się w nich na jeden dzień lub na lata. Gospodarz może z radością powitać grzeczne pukanie do drzwi, ale lepiej, żeby goście trzymali się z daleka.

Legendy głoszą, że Pasje nie przejmują się politycznymi sojuszami i rywalizacjami w Barsawii, a większość ich udokumentowanych zachowań to potwierdza. Głosiciele twierdzą, że konflikty między królestwami i miastami generują namiętności i przygody życia, których pragnie wszechświat. Choć sami zazwyczaj nie interweniują w światowe konflikty, chętnie wspierają każdą stronę, która zwróci się do nich o pomoc — czasami pomagają obu stronom w tym samym konflikcie. Wpływ ten przejawia się poprzez ich głosicieli. Jeśli głosiciel staje po Twojej stronie, jego Pasja wspiera Twoją sprawę, a moc, którą głosiciel wnosi, może zadecydować o zwycięstwie lub porażce. Jeśli sytuacja tego wymaga, Pasje wysyłają potężniejsze sługi. Słudzy ci, mimo swego wyglądu, nie są dawcami imion. Nikt nie jest pewien, czym są, ale ogólnie określa się ich mianem awatarów Pasji.

Pasje nie mają stałego wyglądu. Na przykład Thystonius jest opisywany w różny sposób. Ludzie opisują wysokiego mężczyznę z czarną brodą i przeszywającymi, niebieskimi oczami. Trolle opowiadają o trollu niosącym młot wojenny ciężki jak głaz. Krasnoludy mówią o krasnoludzie o wzroście 50 stóp, który mieszka w górach Throalskich. Te różnice w wyglądzie nie ograniczają się do rasy, ale obejmują płeć i inne aspekty wyglądu fizycznego. Na przykład wielu ludzi uważa Pasję Garlen za kobietę, ponieważ jest ona przedstawiana jako kobieta na wielu posągach zdobiących kaery i wioski w całej Barsawii. Jeśli jednak Garlen przychodzi do nich w snach, często w czasie najgłębszych kryzysów życiowych, mogą postrzegać ją jako mężczyznę.

Większość uważa, że te różne formy pojawiają się, ponieważ Pasja dostosowuje swój wygląd fizyczny tak, aby jednostka mogła łatwo rozpoznać ideały i siły uosabiane przez Pasję. Jednakże wszystkie manifestacje Pasji zawierają pewne rozpoznawalne, wspólne elementy, opisane w dalszej części tego rozdziału.

Uczeni wciąż dyskutują, czy Pasje mają „prawdziwy” wygląd, czy też nie. Jak dotąd nikt nie znalazł jednoznacznej odpowiedzi, a wielu uważa, że zagadka ta może nigdy nie zostać rozwiązana. Większość ludzi nie chce tego wiedzieć, wierząc, że prawdziwe formy Pasji pozostają ukryte nie bez powodu.

Zwiastuny

Wiele legend mówi o tym, że Pasje odwiedzają Dawców Imion w chwilach wielkiej potrzeby, lub nagradzają osoby, które żyją z ideałami danej Pasji w sercu. Jednak legendy rzadko mówią o tragicznych konsekwencjach, jakie spotykają tych, którzy rozgniewali Pasje. Niewielu ludzi widziało, co się dzieje. Rozgniewane Pasje rozprawiają się z takimi złoczyńcami, wysyłając specjalny rodzaj awatara: przerażającą istotę zwaną zwiastunem.

Jedną z najbardziej znanych opowieści o dawcy imion, który rozgniewał Pasje, jest legenda o Naka. Na długo przed Pogromem Naka uprawiał ziemię w starożytnym królestwie Landis. Nigdy nie cieszył się takimi dochodami, jak niektórzy jego sąsiedzi, ale też nigdy nie cierpiał głodu. Naka trzymał się na uboczu i nigdy nie mówił źle o innych. Jednak w końcu zaczął odczuwać niechęć do sukcesów swoich sąsiadów. Jego niechęć rosła jak czarny guz w jego sercu.

Pewnego dnia niebo nad Landis pociemniało od straszliwej burzy. Naka wyszedł na pola swoich sąsiadów i powołując się na imię Garlen, Pasji Ognia, zaoferował współrolnikom schronienie w swoim wielkim domu. Nakarmił ich jedzeniem i winem, a gdy zasnęli, Naka dokonał na nich masakry i ukradł ich kosztowności. Kilka dni później Naka zginął u stóp nieznanego olbrzyma, eterycznie wyglądającego, opancerzonego rycerza. Nic nie wiadomo o tym rycerzu, ale ludzie szepczą, że został on wysłany przez samą Garlen.

Konflikt Pasji

Przed nastaniem Pogromu Pasje nie traciły zbyt wiele energii na walkę między sobą. Nie rywalizowały o zwolenników, ani nie okazywały sobie wzajemnej zazdrości. Zamiast tego skupiały swoją ogromną moc na przekazywaniu swoich ideałów dawcom imion na świecie. Różnorodność natury rozumnych stworzeń sprawiła, że żadnemu z nich nie brakowało zwolenników, a Pasje, jak się wydaje, żyły w harmonii.

Zmienił to Pogrom, podobnie jak wiele innych dobrych i pięknych rzeczy. Te mroczne czasy najwyraźniej doprowadziły do szaleństwa trzy z dwunastu Pasji. Nie zadowalając się już wzbudzaniem zapału i ucieleśnianiem ideałów śmiertelników, Szalone Pasje wydają się teraz pragnąć władzy i wpływów, tak jak śmiertelnicy. Na szczęście dla świata, Szalone Pasje mają również tę samą cechę śmiertelników, którą jest nieufność. Chociaż Szalone Pasje czasami współpracują, aby osiągnąć swoje cele, zazwyczaj działają w pojedynkę lub przeciwko sobie.

Pozostałe Pasje dopiero teraz zaczęły reagować na zagrożenie, jakie stwarzają Szalone Pasje. Z tego, co wiadomo, istoty te rzadko walczą bezpośrednio ze swoimi oszalałymi odpowiednikami. Zamiast tego wysyłają swoich głosicieli i wyznawców przeciwko tym, którzy podążają za Szalonymi Pasjami. Konflikt między Pasjami zasiał spory wśród ich śmiertelnych wyznawców; choć w przeszłości rzadko walczyli oni o dzielące ich różnice, obecność Szalonych Pasji wywołała ideologiczne potyczki, które mogą doprowadzić do wojny na pełną skalę.

Niebezpieczeństwo, jakie stanowią Szalone Pasje, pozostaje niepewne. Niektórzy uważają, że Pasje spotkają się w ostatecznej bitwie i dokonają zniszczeń, które przyćmią spustoszenia dokonane przez Pogrom. Inni twierdzą, że szaleństwo, które opanowało Szalone Pasje, uczyni je bezsilnymi i spodziewają się, że znikną, jak wielu aroganckich, śmiertelnych dyktatorów przed nimi. Tylko czas pokaże, czy Szalone Pasje zniszczą świat, czy po prostu przestaną istnieć.

Kult Pasji

Mieszkańcy Barsawii wyznają wierzenia duchowe oparte na wierze w Pasje, ale żadna barsawiańska rasa ani społeczność nie utworzyła formalnej instytucji religijnej. Pasje propagują swoje ideały raczej poprzez swoich głosicieli niż poprzez formalne instytucje czy prawa. W rezultacie żadna z Pasji nie ma dużej liczby zwolenników, choć głosiciele danej Pasji często spotykają się, aby dyskutować o swoich doświadczeniach, a nawet tworzą małe grupy, aby osiągnąć wspólny cel.

Chociaż mieszkańcy Barsawii nie tworzą zorganizowanych religii skupionych wokół Pasji, to jednak oddają im cześć. Większość z nich odwołuje się do tej Pasji, która najlepiej odpowiada ich aktualnym potrzebom. Na przykład, rodzina ukrywająca się w zamkniętym domu, podczas gdy na zewnątrz wyje wataha wygłodniałych wilków, może szukać ochrony Garlen, Pasji ognia i uzdrawiania. Jeśli członek rodziny wyjdzie na zewnątrz z mieczem w ręku, aby zabić drapieżniki, rodzina może przywołać Thystoniusa, Pasję konfliktu fizycznego i męstwa.

Niektórzy dawcy imion, zwłaszcza głosiciele, czczą jedną Pasję ponad innymi. Choć uznają istnienie innych Pasji, wierzą, że ideały wybranej przez nich są nadrzędne. Tacy czciciele często wyrażają swoje przekonania, mówiąc, że podążają za ideałami danej Pasji. Na przykład, rolnik, który czci Jaspree, może powiedzieć: „Kieruję się ideałami Jaspree”.

Ze względu na to, że Pasje są udokumentowaną rzeczywistością życia w Barsawii, nawet jeśli ich natura nie jest dobrze rozumiana, mieszkańcy Barsawii nie zaprzeczają istnieniu żadnych Pasji. Nawet jeśli woleliby nie uznawać istnienia Szalonych Pasji, większość dawców imion obawiałaby się utraty ochrony Pasji, gdyby ogłosili, że w nią nie wierzą. Istnieją rzadkie jednostki, które nie wierzą, że Pasje powinny być czczone, ale większość zwykłych mieszkańców uważa takie filozofie za co najwyżej niezwykłe.

Głosiciele

Termin głosiciel odnosi się do osoby, która poświęciła się duchowym poszukiwaniom, w tym przypadku poświęciła się konkretnej Pasji. Poświęcają swoje życie, aby promować jej ideały w życiu wszystkich dawców imion. Cechy głosicieli różnią się w zależności od Pasji. Pewne ogólne cechy występują u większości lub wszystkich głosicieli.

Z wyjątkiem tych, którzy podążają za Szalonymi Pasjami, głosiciele o różnych patronach nie żywią do siebie złej woli. Każda z Pasji uosabia inne ideały i emocje, a ich głosiciele rozumieją, że wszystkie one są równie ważnymi częściami całości, jaką jest życie dawców imion.

Choć Pasje nie wspierają bezpośrednio frakcji politycznych ani spraw, głosiciele mogą i często to robią. Na przykład wielu krasnoludzkich głosicieli w Throalu nazywa Thystoniusa swoim patronem. Ich zakon głosicieli ma charakter militarny i wykorzystują dary od Thystoniusa, aby zapewnić Królestwu Throalu ochronę militarną. Gdyby inni głosiciele Thystoniusa zdecydowali się zaatakować Throal, taki czyn doprowadziłby do bezpośredniego konfliktu między głosicielami z tej samej pasji. Taki rozwój wypadków ucieszyłby Thystoniusa. Choć opłakiwałby poległych w tym konflikcie, odwaga jego głosicieli po obu stronach sprawiłaby mu wielką radość.

Patroni Pasji obdarzają głosicieli swoimi zdolnościami. Głosiciele kultywują te zdolności, koncentrując swoje życie na określonym zachowaniu, w tym przypadku na szerzeniu ideałów swojej Pasji w Barsawii. Niektóre zdolności są wspólne dla poszukiwaczy kilku Pasji. Inne są charakterystyczne tylko dla jednej Pasji.

Zdolności te są zazwyczaj w jakiś sposób związane z ideałami, celami i mocami danej Pasji. Na przykład, głosiciele Garlen często mają możliwość magicznego zapieczętowania domu przed atakiem z zewnątrz, podczas gdy głosiciel Floranuusa może mieć możliwość zwiększenia prędkości statku.

Życie głosiciela zazwyczaj nie przynosi mu dochodów. Głosiciele tworzą czasem małe, luźno zorganizowane grupy, w których dyskutują o credo wybranej przez siebie Pasji, ale nie istnieje żadna formalna instytucja, która wspierałaby ich codzienne potrzeby. Czasami żyją z hojności społeczności, które są gotowe wspierać silnego głosiciela, ale większość z nich kontynuuje praktykę w zawodzie, którego nauczyli się we wczesnych latach swojego życia.

W przeciwieństwie do adeptów, głosiciele są powszechnie szanowani i darzeni zaufaniem w całej krainie. Ponieważ adepci bezpośrednio przyciągają do siebie magiczną moc, większość zwykłych ludzi jest wobec nich podejrzliwa. Wielu uważa adeptów, zwłaszcza magów, za zarozumiałych i aroganckich. Z kolei głosiciele otrzymują swoją moc za pośrednictwem Pasji. Ludzie darzą Pasje ciepłym szacunkiem, co dotyczy także głosicieli, dlatego cieszą się oni zaufaniem większości ludzi. Stare barsawiańskie powiedzenie doskonale oddaje te uczucia: „Chowaj się przed magami, zatrudniaj adeptów, a z głosicielami się witaj”.

Adepci, którzy stają się głosicielami, muszą starać się pogodzić styl życia i sposób myślenia swojej Dyscypliny z działaniami wymaganymi od wiernego głosiciela. Dla niektórych jest to łatwe. Wielu Adeptów Fechmistrzów podjęło się głosicielstwa, aby być jak Thystonius. Jeśli jednak te dwa sposoby myślenia kolidują ze sobą, adept głosiciel musi wybrać, za którym z nich podążyć. Na przykład, konflikt ten może pojawić się w przypadku złodzieja, który jest jednocześnie głosicielem Thystoniusa. Złodziejski sposób myślenia zazwyczaj nakazuje mu unikać otwartej konfrontacji, podczas gdy ideały Thystoniusa skłaniają go do jej poszukiwania. Im bardziej polega on na Dyscyplinie Złodzieja, tym mniej zachowuje się jak Thystonius, a więc otrzymuje mniej nagród od Pasji. Jednak im bardziej będzie się starał być taki jak Thystonius, tym mniej sukcesów odniesie jako Złodziej.

Adeptom może wydawać się dziwne, że poświęcają swoje życie pasji, której charakter jest tak różny od ich Dyscypliny. Jednakże, ponieważ Dyscyplina adepta na wiele sposobów ogranicza jego sposób postrzegania świata i interakcji z nim, stanie się głosicielem Pasji o innej naturze pozwala adeptowi na interakcję ze światem w sposób wcześniej nieznany.

Opisy Pasji

Poniższe opisy odzwierciedlają powszechne rozumienie Pasji. Jednak rozumienie tych tajemniczych i potężnych istot nie jest ani kompletne, ani całkowicie poprawne.

Każdy wpis zawiera krótki opis natury i osobowości Pasji, a następnie dodatkowe szczegóły związane z każdą Pasją. Ideały reprezentują uniwersalne koncepcje i emocje, które Pasja uosabia. Typowy Wygląd opisuje najczęstszą manifestację Pasji. Elementy wspólne obejmują widoki, dźwięki, tekstury i inne zjawiska, które zwykle towarzyszą wszelkim przejawom Pasji. Elementy te często pojawiają się w snach osób myślących o Pasji lub ideałach, które ona uosabia, a ich obecność może również wskazywać, że Pasja jest w pobliżu lub łatwo ją przywołać. Moce odnoszą się do unikalnych, osobistych zdolności, które posiada każda Pasja. Głosiciele opisuje typowy wygląd i zachowanie głosicieli każdej z Pasji.

Astendar

Astendar jest żywą muzą romansu i sztuki. Znane są opowieści o artystach, którzy odwiedzeni przez Astendar spędzają gorączkowe noce, pracując na przemian przy sztalugach i kochając się z Pasją. Takie natchnione dary nie są lekko dawane; wizyty Astendara zwykle naznaczają jednostkę do artystycznej wielkości. Astendar interesuje się także młodymi i starymi kochankami. Jedna ze znanych opowieści dotyczy wdowy i wdowca, którzy chcieli się pobrać. Ich dzieci uważały jednak, że są za starzy na romanse i odradzały im zaloty. Trzymani przez dzieci w zamknięciu w domu, zwrócili się o pomoc do Astendar. Pasja zgodziła się im pomóc, jeśli wspólnie stworzą obraz. Początkowo para nie miała pojęcia, jak to zrobić, bo nie mogła się spotykać ani widywać, ale wiedziona tęsknotą za małżeństwem, wymyśliła plan. Małżeństwo zatrudniło znajomego adepta złodzieja, aby nosił płótno w tę i z powrotem między ich domami. Każdej nocy, przez wiele tygodni, jedno z nich uzupełniało obraz, a złodziej przenosił go do drugiego domu tuż przed świtem. W miarę jak obraz był coraz bliższy ukończenia, kochankowie coraz bardziej niecierpliwie czekali każdej nocy, aby zobaczyć dzieło drugiej osoby. Powoli, ale nieuchronnie, obraz Astendar zamieniał przyjaźń i delikatne uczucie w podniecenie, oczekiwanie i pogłębiającą się miłość. Kiedy małżonkowie ukończyli obraz, byli zdumieni pięknem swojego dzieła. Obraz tak spodobał się Astendar, że sprawiła, iż para znów stała się młoda. Pokrzepiona nowymi siłami para uciekła i odeszła razem. Złodziej został nagrodzony obrazem, który sprzedał za wysoką cenę. 

Ideały: miłość, sztuka, muzyka

Typowy wygląd: Astendar zwykle objawia się jako potężnie zbudowany mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy, noszący niewiele ubrań i instrument muzyczny.

Wspólne elementy: Lekki deszcz, muzyka, piękne ubrania o skomplikowanych fakturach.

Moce: Astendar potrafi porwać słuchaczy muzyką, wzbudzić w nich pożądanie lub miłość, przywrócić młodość, a także przemienić się w dźwięk pieśni i unosić się w powietrzu, pozostawiając za sobą melodię.

Głosiciele: Największy odsetek głosicieli Astendar stanowią artyści. Fascynują ich zmysłowe przyjemności, takie jak wykwintne jedzenie, luksusowe ubrania czy długotrwały pocałunek. Ich determinacja, by naśladować Astendar poprzez zaspokajanie swoich pragnień, często prowadzi ich w kłopoty. Ponieważ wiedzą, że ich działania są inspirowane przez ich pasję, naiwnie wierzą, że wszyscy inni będą postrzegać ich poczynania w tym samym świetle. Niestety, inni zazwyczaj postrzegają pobłażliwość głosicieli Astendar jako dekadencję, nad którą nie panuje samokontrola ani zdrowy rozsądek.

Chorrolis

Chorrolis wędruje po świecie, pomagając tym, którzy chcą się sprytnie targować lub pragną większego bogactwa niż to, które posiadają. Inspiruje dawców imion, by wstawali o świcie i pracowali nad poprawą swojego losu, a gdy wieczorem kładą się spać, nie osiągnąwszy sukcesu, pozostawia ich w rozpaczy. Pomimo statusu Pasji i niezwykłych mocy, jakie posiada, Chorrolis często jest zazdrosny i chciwy. Pożąda wszystkiego, co wartościowe lub piękne, co posiada ktoś inny, a pragnienie posiadania takich przedmiotów często doprowadza go do rozpaczy. Ponieważ Chorrolis gardzi zwykłą kradzieżą jako czynem tchórza, musi uciekać się do innych metod zdobywania. Znane są przypadki, gdy tygodniami poluje na właściciela upragnionego towaru, pojawiając się i proponując transakcję, gdy ten najmniej się tego spodziewa. Ponieważ subtelnie ukrywa swój wygląd, większość ludzi nie rozpoznaje Chorrolisa i w końcu przyjmuje oferowaną przez niego cenę, desperacko pragnąc pozbyć się obsesyjnego kupca, który ich śledzi. Ci, którzy rozpoznają Chorrolisa, zwlekają ze sprzedażą, wiedząc, że jego cena wzrośnie do absurdalnych rozmiarów. Cierpliwy inwestor może osiągnąć oszałamiające zyski, grając na desperackim pragnieniu Chorrolisa.

Ideały: Bogactwo, Handel, Zazdrość, Pożądanie

Typowy wygląd: Chorrolis często pojawia się jako postawny mężczyzna dowolnej rasy, czasem wesoły, innym razem zgorzkniały i przygnębiony. Nosi wytworne ubrania, często nosi przy sobie srebro i złoto lub piękne i drogie przedmioty.

Elementy wspólne: Worki ze skarbami, karawany, towary na sprzedaż, żywność

Moce: Chorrolis potrafi wzbudzać chciwość, zachęcać do współpracy w sprawach handlu i błyskawicznie przemieszczać się wzdłuż każdej drogi lub drogi wodnej służącej za szlak handlowy.

Głosiciele: Głosiciele Chorrolisa wywodzą się z szeregów zdolnych, często chciwych kupców. Niektórzy zajmują się handlem na straganach w Targowisku, inni zaś zaspokajają swoje pragnienie naśladowania Chorrolisa, podróżując przez Barsawię w karawanach handlowych. Chorrolis często inspiruje swoich poszukiwaczy do zdobycia konkretnych przedmiotów, które są dla niego cenne. Powszechnie znani ze swoich niepokonanych umiejętności targowania się, głosiciele Chorrolisa zazwyczaj ukrywają swoje oddanie Pasji, aby wynegocjować korzystne umowy z nieostrożnymi.

Dis (szalona Pasja)

Pasja ta, znana przed Pogromem jako Erendis, niegdyś reprezentowała ideały porządku, biurokracji i pracy. Obecnie, nawet ze swoimi wypaczonymi ideałami, Dis jest popularną Pasją wśród tych, którzy zarabiają na życie handlem niewolnikami na Therze. W przeciwieństwie do innych Pasji, Dis czerpie największą przyjemność z niszczenia w ludziach pasji do życia, a nie z inspirowania ich. Odbiera swoim czcicielom radość życia, a oni z kolei demoralizują tych, których sobie podporządkowują. W końcu niewolnicy i biurokraci znajdujący się pod wpływem tej Szalonej Pasji stają się pustymi łuskami, pozbawionymi marzeń i uczuć. Dis chce rozszerzyć tę duchową śmierć na cały świat. Inspiruje również biurokratów, którzy tworzą papiery tylko po to, by wyglądać na zajętych, a nie z potrzeby posiadania dokumentacji lub zamiłowania do swojej pracy. Niewiele zajęć rozprzestrzenia nudę skuteczniej niż tworzenie bezużytecznych dokumentów i informacji, a Dis spędza dużo czasu na zachęcaniu ludzi do tego właśnie.

Ideały: Zamęt, niepotrzebna praca, skomplikowane hierarchie biurokratyczne, niewolnictwo i panowanie

Typowy wygląd: Dis objawia się jako chudy, chorowity mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy, który wydaje się być pozbawiony światła słonecznego i ruchu przez zbyt długi czas.

Elementy wspólne: Papiery, papiery i jeszcze więcej papierów, kontrakty, tomy rytuałów, niewolnicy, łańcuchy

Moce: Dis potrafi usunąć zapał z otaczających ją osób i wywołać zamęt w ich umysłach, zmusić dawców imion do posłuszeństwa wobec jej woli oraz teleportować się natychmiast w dowolne miejsce, które wcześniej odwiedziła.

Głosiciele: Głosiciele Dis naśladują dążenie swojej Pasji do jednolitości, ubierając się na szaro i sprawiając wrażenie bladych. Niektórzy przejmują lub w inny sposób kontrolują biurokrację kupiecką lub operacje niewolnicze, aby ucieleśnić ideały swojej Pasji, żyjąc wygodnie z owoców pracy innych. Inni dążą jedynie do całkowitego odcięcia się od bliźnich i ludzkiej kondycji, dając tym samym przykład pogardy, z jaką Dis patrzy na wszystkie żywe istoty.

Floranuus

Floranuus to wieczny optymista i motywator wszystkich dawców imion. Płonie w sercach wszystkich, którzy każdego ranka z ochotą wstają z łóżek, aby spotkać się z nowym dniem. Inspiruje wszystkich dawców imion do zwycięstwa i stoi w centrum wszystkich uroczystości. Jako uosobienie radości, wesołości i podniecenia nie rozumie rozpaczy. Wysyła swoich głosicieli, aby pomagali głęboko przygnębionym, wiedząc, że mogą oni wczuć się w takie uczucia w sposób, w jaki on nie potrafi.

Ideały: Rozrywka, Energia, Zwycięstwo, Ruch

Typowy wygląd: Floranuus zwykle objawia się jako humanoidalny kształt zbudowany z ognia. Nie wydziela on jednak ciepła ani nie spala przedmiotów, których dotyka.

Wspólne elementy: Ogień, przyjęcia, wiwaty, szybkie statki powietrzne i morskie, wino, drogi.

Moce: Floranuus zwiększa wytrzymałość, zmienia nastrój z depresyjnego na radosny i może podróżować z zapierającą dech w piersiach prędkością w dowolne miejsce na świecie jako kula ognia.

Głosiciele: Ze względu na optymizm, z jakim wkraczają w każdy nowy dzień, głosiciele Floranuusa aktywnie zachęcają wszystkich wokół do podzielania ich entuzjazmu do życia. Ci mężczyźni i kobiety odnajdują srebrną podszewkę w każdej chmurze i szukają pozytywnych aspektów nawet najbardziej przygnębiających sytuacji. Nosząc śmiałe, jaskrawe kolory, które niezmiennie rozweselają ludzi i inspirują ich do działania, stanowią natychmiast rozpoznawalny emblemat ideałów ich Pasji. Głosiciele ci często przemierzają Barsawię w poszukiwaniu tych, którzy stracili nadzieję, a następnie robią wszystko, co w ich mocy, aby wskrzesić w tych duszach iskrę radości. Często zadają sobie wiele trudu, aby rozświetlić świat wokół siebie tak jasno, jak płomień ich pasji. Choć wielu ludzi narzeka, że głosiciele Floranuusa są jedynie uwielbianymi pracownikami, nikt nie kwestionuje ich dobroczynnych pobudek i szczerego pragnienia, by zmienić życie ludzi na lepsze.

Garlen

Jako patronka domowego ogniska i domu, wszystkie kaery i cytadele wzywały Garlen do ochrony podczas Pogromu. Do dziś pozostaje ona jedną z najbardziej czczonych Pasji w Barsawii. Nazywa się ją matką, która opiekuje się wszystkimi, a Garlen uważa wszystkich Dawców Imion Barsawii za swoje dzieci. Garlen i jej głosiciele leczą chorych i rannych, a także pocieszają umierających. Garlen czuwa nad tymi, którzy unikają przygód na rzecz wygody i bezpieczeństwa w domu, zwłaszcza nad rodzinami i dziećmi. Jest też znana z tego, że pomaga i inspiruje tych, którzy bronią zwykłych ludzi, którzy niechcący wplątali się w przemoc i niebezpieczeństwo. 

Ideały: Ognisko domowe i uzdrowienie

Typowy wygląd: Garlen zazwyczaj objawia się jako zmysłowa kobieta, z szeroko rozłożonymi ramionami w geście akceptacji i zaproszenia. Czasami Garlen pojawia się jako uprzejmy, przyjaźnie wyglądający mężczyzna.

Elementy wspólne: Domy, dzieci, kaery, przestrzenie zamknięte, woda

Moce: Garlen potrafi leczyć rannych, pocieszać przerażonych i podróżować natychmiast do każdego domu.

Głosiciele: Wiele osób błędnie sądzi, że głosiciele Garlen szukają schronienia przy ognisku domowym i zajmują się leczeniem, ponieważ obawiają się konfliktu. Każdy, kto patrzył na śmierć ukochanej osoby i robił wszystko, co w jego mocy, by jej zapobiec, wie, że ten akt troski wymaga o wiele większej odwagi i siły niż pokonanie jakiegokolwiek wroga. Większość głosicieli Garlen to kobiety. Niektórzy uważają, że Garlen przyciąga kobiety, ponieważ tak często się im ukazuje. Inni spekulują, że ponieważ kobiety noszą w swoich ciałach nowe życie, mają większe zrozumienie i szacunek dla życia oraz większe współczucie dla innych istot żywych. Głosiciele Garlen bywają surowi, ale okazują niesłabnącą hojność i zrozumienie. Ci, którzy mylą współczucie Garlen ze słabością, czasem żałują swojego niezrozumienia. Na przykład słynna historia opowiada o pięciu głosicielach Garnlen, którzy odwiedzali wioskę w pobliżu Podniebnej Przystani, gdy napadli na nią Therańscy łowcy niewolników. Głosiciele Garlen wycięli Theran do ostatniego człowieka, plamiąc swoje białe szaty krwią łowców niewolników.

Jaspree

Niezliczeni Dawcy Imion powoływali się na imię Jaspree, ożywiając pola uprawne i lasy w obliczu Pogromu. Jaspree, powodowany głęboką miłością do wszystkiego, co rośnie, odpowiedział na wezwanie. Mieszka w cieniach rzucanych przez potężne drzewa i zatrzymuje się, by powąchać najmniejsze polne kwiaty, które rosną na dobrze przejezdnych drogach Barsawii. Dzięki jego pomocy, od czasu zakończenia Pogromu, świat stał się zielony i bogaty w życie.

Ideały: Wzrost, troska o ziemię, miłość do dzikiej przyrody

Typowy wygląd: Jaspree zwykle objawia się jako męska lub żeńska istota, w połowie zwierzę, a w połowie Dawca Imion.

Elementy wspólne: Drzewa, gospodarstwa, lasy, nasiona

Moce: Jaspree stymuluje wzrost roślin, zwierząt i Dawców Imion; ożywia rośliny; rozmawia ze zwierzętami; przemieszcza się przez ziemię, jakby płynęła przez wodę.

Głosiciele: Większość głosicieli Jaspree poświęca swój czas na pielęgnowanie małych skrawków Barsawii, gdzie rośliny przetrwały Pogrom, oraz przywracanie do życia pozornie jałowych obszarów. Głosiciele Jaspree uznają nieodłączną wartość życia roślinnego jako podstawy wszelkiego innego życia. Zwracają uwagę na to, by uczyć tej lekcji nieostrożnych podróżników i tych, którzy celowo niszczą ich pracę, czasami posuwając się nawet do wymiany życia za życie. Inni głosiciele Jaspree starają się chronić życie zwierząt i Dawców Imion, a także życie roślin. Ci głosiciele bronią społeczności, w których żyją, przed maruderami, którzy zniszczyliby każdą żywą istotę, ale rozumieją, że dawcy imion muszą obsiewać pola, aby mieć co jeść, i że życie jest niekończącym się cyklem śmierci i odradzania się, akceptując obie te formy życia jako równie wartościowe. Głosiciele Jaspree korzystają również z możliwości podróżowania do odległych zakątków Barsawii i nie tylko, aby dowiedzieć się więcej o życiu roślinnym świata, zasiać życie na jałowych ziemiach i chronić zagrożone gatunki roślin.

Lochost

Lochost jest patronem niewolników i buntowników. Uczeni również czczą tę Pasję, ponieważ prawdziwie wykształcony umysł dąży do uwolnienia się od przekonań przeszłości i dokonywania nowych odkryć. Po rozprzestrzenieniu się niewolnictwa na Therze sądzono, że Szalona Pasja Dis ma większe wpływy, ale wraz z niedawnym zwycięstwem Throalu równowaga sił między nimi najwyraźniej się zmieniła. Mimo odwrotu Theran, niewolnictwo nie zostało zlikwidowane, a Lochost nadal wysyła swoich głosicieli, aby uwalniali niewolników i walczyli z tymi, którzy chcą ich zakuć w łańcuchy lub zniewolić. Lochost i Dis często popadają w konflikt. Ostatnio walczyli w obozie niewolników niedaleko cytadeli Tirthon, zabijając w brutalnej walce wszystkich obecnych tam niewolników i handlarzy niewolników. Dlatego też Lochost woli odwracać uwagę Dis, niż walczyć z nią otwarcie.

Ideały: Bunt, Zmiana, Wolność

Typowy wygląd: Lochost zwykle objawia się jako dziecko płci męskiej lub żeńskiej dowolnej rasy, którego ciało i cechy stale się zmieniają.

Elementy wspólne: Silny wiatr, wyrwane drzewa, otwarte bramy

Moce: Lochost inspiruje buntowników, pociesza uwięzionych, otwiera drzwi i więzienia, potrafi latać w powietrzu, przemieniając się w wiatr.

Głosiciele: Głosicieli Lochosta można znaleźć wszędzie w Barsawii, gdzie panuje ucisk lub nierówność. Niektórzy głosiciele agitują na rzecz zmian w dążeniu do równości i godności Dawcy Imion, proponując reformy polityczne w istniejących społecznościach i w Królestwie Throalu. Niektórzy działają jako adwokaci diabła, starając się zapewnić, że ci, którzy mają władzę, nadal będą rządzić odpowiedzialnie. Jeszcze inni wzniecają bunt w imię zmian, naśladując swoją Pasję poprzez nieustanne kwestionowanie status quo. Tak długo jak Thera będzie praktykować niewolnictwo, głosiciele Lochosta będą aktywnie sprzeciwiać się rządom Theran, siejąc i pielęgnując bunt w obozach niewolników i kopalniach w całej Barsawii i innych miejscach na świecie. Większość Theran akceptuje edykt, że głosiciele Lochosta muszą zostać zdemaskowani i wytępieni, aby zachować swój styl życia, a Szalona Pasja Dis poluje na Lochosta bezustannie, zdecydowana zgasić światło jego inspiracji.

Mynbruje

Mynbruje staje po stronie niesprawiedliwie oskarżonych, tych, których prawo pominęło, i tych, których społeczeństwo nie rozumie. Jest bardzo zajęty, bo choć Dawcy Imion zajmują szczególne miejsce we wszechświecie, zwykli śmiertelnicy są często ślepi na prawdę i zrozumienie.

Ideały: Sprawiedliwość, Współczucie, Empatia, Prawda

Typowy wygląd: Mynbruje zazwyczaj pojawia się jako stary mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy.

Elementy wspólne: Wyważona waga, topór katowski, gwiazdy, wygodne miejsce do odpoczynku

Moce: Mynbruje potrafi czytać w myślach, łagodzić cierpienie innych, dostrzegać niejasne wskazówki i podróżować przez myśli Dawców Imion, przeskakując z umysłu jednego z nich do każdego innego w promieniu pięćdziesięciu mil.

Głosiciele: Głosiciele Mynbruje noszą proste ubrania, często chłopskie, aby pokazać, że nie zależy im na statusie czy prestiżu. Naśladują swoją Pasję, poświęcając swoje życie poszukiwaniu prawdy i sprawiedliwości. Poświęcają się przywracaniu równowagi w życiu i społeczności, pokazując przestępcom błąd w ich postępowaniu, pomagając społeczeństwu w wymierzaniu sprawiedliwości ze współczuciem i oczyszczając z zarzutów osoby niesłusznie oskarżone. Głosiciele Mynbruje służą swojej Pasji na wiele sposobów. Niektórzy pełnią rolę sędziów w cytadelach, miastach i wioskach. Inni podróżują po Barsawii, rozstrzygając spory i naprawiając niesprawiedliwość. Wszyscy uznają słowo głosiciela Mynbruje za prawo, choć często podróżują oni z innymi adeptami i magami, aby chronić się przed tymi, którzy chcieliby uniknąć wyroku.

Raggok (szlona Pasja)

Przed Pogromem Raggok był znany jako Rashomon, a jego ideałami były Przywództwo, Wytrzymałość, Tolerancja i Wytrwałość. Obecnie Raggok jest prawdopodobnie najstraszliwszą z Szalonych Pasji, uosabiającą wszystko, co zepsute na świecie. Sprawia, że po ziemi chodzą zmarli, sieje bezpodstawną nienawiść, która wybucha między niegdyś kochającymi się mężami i żonami, i torturuje obłąkanych bezcielesnymi głosami. Ludzie mówią, że Raggok zawarł niezliczone pakty z Horrorami, pomagając im w ich niecnych przedsięwzięciach i otrzymując ich pomoc w zamian. Podobnie jak Horrory, którym rzekomo służy, Raggok uwielbia zadawać ból i dąży do zaspokojenia tego perwersyjnego pragnienia.

Ideały: Zemsta, Gorycz, Zazdrość

Typowy wygląd: Raggok zwykle objawia się jako wielki mężczyzna z głową barana. Na jego zakrwawionym ciele stale pojawiają się, goją i ponownie pojawiają się liczne otwarte rany.

Wspólne elementy: Szkielety, nieumarli, miecze, rany, owady, śnieg i lód..

Moce: Raggok potrafi przywoływać bolesne wspomnienia, wskrzeszać nieumarłych, wzbudzać nienawiść i podróżować przez myśli dawców imion, przeskakując z umysłu jednej osoby do każdej innej w promieniu pięćdziesięciu mil. Podczas podróży przywołuje bolesne wspomnienia w umysłach tych, przez których przechodzi.

Głosiciele: Ponieważ Raggok uosabia ideały, które można znaleźć w sercach członków każdej rasy, tej Szalonej Pasji nigdy nie brakuje głosicieli. Dawcy Imion, którzy lubią zadawać ból psychiczny i fizyczny, chętnie naśladują Raggoka i przyjmują w zamian jego dary. Głosiciele Raggoka dzielą się na dwie główne grupy, w zależności od tego, jak najlepiej wcielają w życie ideały swojej Pasji. Jedna grupa wierzy, że ostentacyjne pokazywanie bogactwa powoduje ból psychiczny u innych, którzy mają mniej szczęścia, i dlatego oddaje się przyjemnościom cielesnym, które można kupić za pieniądze. Ich ciągłe poszukiwanie jeszcze większych pieniędzy i skarbów zapewnia środki potrzebne do opłacania innych, aby świadomie lub nieświadomie gloryfikowali Raggoka swoimi czynami. Druga grupa prowadzi życie ascetyczne. Ci głosiciele czują się zobowiązani do jak najlepszego naśladowania Raggoka i uważają, że zadawanie bólu światu powinno mieć pierwszeństwo przed ich własną wygodą. Wszelkie zgromadzone przez nich bogactwa są przeznaczane na zakup trucizn, wynajmowanie najemników do niszczenia wiosek i inne działania, które powodują ból i cierpienie.

Thystonius

Thystonius jest Pasją fizycznego konfliktu i męstwa. Większość żołnierzy mylnie uważa go za Pasję wojny i próbuje wziąć go za swojego, ale Thystoniusowi nie zależy na zabijaniu. Mieszka on w żywych kościach i mięśniach, a nie w zwłokach poległych. Uwielbia napięcie i wysiłek ciał walczących z przeciwnościami losu – wyścig piechurów, siłowanie się na rękę lub pływanie z narażeniem życia w obliczu niemożliwych prądów rzeki Wężowej sprawia mu nieskończenie więcej przyjemności niż masakra w bitwie. Oprócz tych, którzy go obejmują, Tystoniusz spieszy z pomocą tym, którzy czują się zniechęceni fizycznym wyzwaniem. Poemat epicki „Wojna łez” opowiada o dwóch obozach przeciwnych wojowników, którzy boją się stanąć następnego dnia na polu bitwy. W nocy do obu obozów wkroczył Tystoniusz i przemówił do każdej z armii, wychwalając zalety wojny i obiecując wojownikom, że wszyscy wyjdą z niej jako bohaterowie. Zainspirowane słowami Pasji obie strony przystąpiły następnego ranka do energicznej walki. Pasja dotrzymała obietnicy – bohaterskie czyny wojowników zostały uwiecznione w „Wojnie łez”. Niemniej jednak zwyczaj Tystoniusa, zachęcający ludzi do rzucania się na siebie nawzajem, sprawia, że wielu ludzi czuje się niekomfortowo.

Ideały: Współzawodnictwo fizyczne, męstwo

Typowy wygląd: Thystonius zazwyczaj pojawia się jako wysoki, muskularny mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy.

Elementy wspólne: Broń, sztandary i proporce, zbroje, pola bitew.

Moce: Thystonius potrafi zwiększać zdolności i siłę walki, pokonywać ból i błyskawicznie przemieszczać się w promieniu mili od dowolnego konfliktu fizycznego.

Głosiciele: Wielu głosicieli Thystoniusa wierzy, że zanurzenie się w fizycznym niebezpieczeństwie jest jedynym sposobem, aby w pełni doświadczyć życia. Ich główną motywacją każdego dnia jest poszukiwanie wyzwań i przeciwników, którzy sprawdzą ich umiejętności i męstwo. Zgodnie z ich wizją ideałów Pasji, muszą zachęcać innych do tego samego i dlatego równie często angażują chętnych, jak i niechętnych przeciwników. Głosiciele Thystoniusa są dzielnymi, niestrudzonymi wojownikami, którzy w razie potrzeby samotnie bronią całych społeczności. Chociaż ta cecha czyni z nich cennych sojuszników, nie można na nich liczyć, że przed przystąpieniem do walki zastanowią się nad skutkami swoich działań, dlatego rzadko uczą się dowodzenia oddziałami. Pewne osoby, które są gotowe zrobić niemal wszystko, aby uniknąć konfliktu, oskarżają głosicieli Thystoniusa o to, że wykorzystują swoją przewagę siłową, aby zmuszać ludzi do walki wbrew ich woli, zachowując się w ten sposób jak przerośnięte łobuzy.

Upandal

Upandal jest Pasją Budownictwa. Wzmacnia potrzebę budowania podzielaną przez wszystkie rasy Dawców Imion z Barsawii, pomagając im tworzyć porządek i piękno poprzez budowanie struktur i społeczności. Upandal udziela pomocy, gdzie tylko może, inspirując architektów i rzemieślników oraz chroniąc piękne miasta i wieże. Od czasu do czasu podarowuje zaczarowane narzędzia rzemieślnikom, których uważa za szczególnie godnych swojego patronatu.

Ideały: Budownictwo, Konstrukcja, Planowanie

Typowy wygląd: Upandal zazwyczaj objawia się jako rzemieślnik dowolnej rasy, ubrany w brudne ubrania robocze.

Elementy wspólne: młotek, plany budynków, kompas, kuźnia kowalska

Moce: Upandal potrafi szybko wytwarzać narzędzia, wzmacniać budynki, fortece i mury miejskie, tworzyć tymczasowe mosty i wieże oraz błyskawicznie przemieszczać się między miastami lub innymi dużymi, ozdobnymi konstrukcjami.

Głosiciele: Głosiciele Upandala znajdują największą radość w budowaniu lub zbieraniu pieniędzy na projekt budowlany. Wszystko, co zbudują, ofiarowują ku chwale Upandala, z radością przyjmując każdą nową budowlę jako sposób na wzbogacenie świata i pozyskanie większej liczby głosicieli dla swojej Pasji. Nie wszystkie ich poświęcenia są wyrażane na tak wielką skalę. Głosiciele Upandala znajdują równą satysfakcję w majsterkowaniu, naprawianiu i odtwarzaniu małych przedmiotów. Wykorzystują każdą okazję, aby wyrazić swoje oddanie swojej Pasji i zachęcić innych do przyłączenia się do nich w poszukiwaniach. Czy to pomagając rolnikowi naprawić płot, czy też naprawiając dziecięcą zabawkę, głosiciele Upandala starają się jak najlepiej naśladować swojego patrona. Ich analityczne umysły sprawiają, że głosiciele Upandala mają zamiłowanie do opracowywania planów wojennych i innych tego typu projektów. Niestety, ich zamiłowanie do skomplikowanych i ozdobnych rozwiązań prowadzi do tworzenia estetycznych, ale niepraktycznych strategii.

Vestrial (szalona Pasja)

Przed nadejściem Pogromu Vestrial był figlarzem i psotnikiem, łączącym dobry humor z podstępem w celu zbicia zbyt wysokiego mniemania o sobie aroganckich ludzi. Niestety, podczas Pogromu opanowało go szaleństwo, przez co stał się równie arogancki, jak dawne ofiary jego żartów. Vestrial uważa się teraz za jedynego spadkobiercę wszystkich czcicieli Pasji na świecie. Tworzy misterne plany podboju świata, które jego poszukiwacze z zapałem realizują. Wykorzystuje swoją ogromną inteligencję do snucia intryg, których nikt poza nim samym nie jest w stanie zrozumieć. Niektórzy uważają, że Vestrial utkał tak wiele spisków i oszustw, że nawet on sam stracił orientację co do celów, których pierwotnie pragnął.

Ideały: Manipulacja, oszustwo

Typowy wygląd: Vestrial zwykle objawia się w postaci humanoidalnej, nosząc ciemny kaptur i pelerynę.

Wspólne elementy: sztylet zabójcy, krew, zasadzka

Moce: Vestrial potrafi zmylić słuchaczy, zwodzić kłamstwami, odkryć prawdziwe pragnienia danej osoby i błyskawicznie przemieszczać się w promieniu jednej mili od miejsca, w którym ktoś właśnie wypowiedział kłamstwo.

Głosiciele: Głosiciele Vestrial przemierzają świat, realizując plany Szalonej Pasji. Choć głosiciele Vestriala najwyraźniej regularnie poświęcają swoje prawdziwe cele na rzecz szerzenia oszustwa w imię ideałów swojej Pasji, nie należy ich lekceważyć. Na każdych dziesięciu głosicieli, którzy poświęcają cały swój wysiłek na manipulowanie innymi Dawcami Imion i wydarzeniami, jeden może być przewodnikiem swoich towarzyszy w realizacji błyskotliwych, skutecznych i diabolicznych planów. Precyzja, subtelność i skuteczność niektórych intryg inspirowanych Vestrialem sugeruje, że pozorna niekompetencja najbardziej widocznych głosicieli stanowi przykrywkę dla niezliczonych, nierozpoznanych głosicieli Vestriala, ukrytych we wszystkich warstwach społeczeństwa.

Auraya

Przedmioty magiczne

Przedmioty magiczne

W przesyconym magią świecie Earthdawna istnieje wiele rodzajów przedmiotów magicznych. W tym artykule przedstawię ci, pokrótce, wszystkie ich rodzaje.


AMULETY KRWI

Są to magiczne przedmioty, które czerpią swoją moc z krwi postaci. Powszechnie  używane w czasach przed Pogromem, amulety krwi są nadal popularne w Barsawii, pomimo bardzo realnych kosztów, jakie ponoszą osoby je noszące. Wszystkie amulety krwi powodują u noszącego obrażenia, których nie można wyleczyć, dopóki amulet nie zostanie użyty lub zniszczony. Bohaterowie muszą przyczepiać amulety krwi bezpośrednio do skóry. Amulet przebija się przez skórę, aby dotrzeć do krwi, której potrzebuje do aktywacji. Ale magia krwi rozwija się powoli, więc zanim bohater będzie mógł użyć takiego amuletu musi minąć co najmniej jeden dzień.

Niektóre amulety, po użyciu, zostają zniszczone, inne po prostu się wypalają a jeszcze inne można ponownie naładować magią. Amulety, które mogą być ładowane po użyciu, wymagają od postaci, aby najpierw wyleczyła obrażenia od magii krwi, które otrzymała podczas wszczepiania amuletu. Następnie postać ponownie otrzymuje obrażenia od magii krwi, aby go naładować. Ponieważ amulet krwi jest już przypisany do postaci, po ponownej aktywacji amuletu bohater nie musi czekać kolejnego dnia, zanim ponownie go użyje.

Przykładowe amulety krwi:

Amulet oszukania śmierci – w momencie śmierci bohatera amulet pozwala mu na wykonanie testu zdrowienia z bonusem +6. Jeśli postać nie posiada już testów zdrowienia, otrzymuje dodatkowy test o stopniu 6(K10).  Gdy wynik testu sprawi, że ilość obrażeń postaci spadnie do wartości poniżej Progu Życia, postać ożywa. Po użyciu amuletu nie da się ponownie naładować, stanowi on jedynie pamiątkę sentymentalną. W dużych miastach można, za niewielką kwotę 100 srebrników, zakupić taki zużyty amulet oszukania śmierci. Niektórzy noszą go w widocznym miejscu, żeby chwalić się swoim „bohaterstwem”.

Amulet desperackiego czaru – daje bohaterowi bonus +6 do rzucania czarów lub testu efektu czaru. Po użyciu może zostać ponownie naładowany.

Rogowa igła – zwiększa odporność posiadacza na trucizny i choroby. Za 2 punkty wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów żywotności, wykonywanych w celu odparcia działania trucizny albo dodaje +3 do obrony magicznej bohatera, kiedy próbuje się on oprzeć atakowi trucizny lub choroby.

Amulet zachowania równowagi – za 1 punkt wyczerpania daje bohaterowi bonus +3 do testów zachowania równowagi.

POWSZECHNE PRZEDMIOTY MAGICZNE

Powszechne (zwykłe) przedmioty magiczne to takie, które nie wymagają wplatania wątków w celu ich użycia. Wiele z tych przedmiotów zostało stworzonych z użyciem esencji żywiołów, co nadaje im różnorodne właściwości magiczne. Właściwości te można zazwyczaj aktywować lub dezaktywować za pomocą słowa lub gestu, choć niektóre są zaprojektowane tak, by reagować na inne bodźce.

Przykładowe powszechne przedmioty magiczne:

Ciepły płaszcz – wełniany płaszcz, który utrzymuje ciepło użytkownika, gdy temperatura na zewnątrz spada poniżej pewnego poziomu. Magia tej peleryny pochodzi od wplecionych w nią grudek żywiołu powietrza i ognia. Powietrze reaguje na zmiany temperatury, a ogień ogrzewa noszącego. Choć w ten sposób wykonuje się wiele rodzajów odzieży, najbardziej rozpowszechniony jest ciepły płaszcz.

Zapalarka – krótka różdżka, która na jednym końcu wytwarza mały płomień. Płomień ten może być użyty do wzniecenia większego ognia. Zapalarki mają w sobie grudkę żywiołu ognia, zaś płomień jest aktywowany przez wypowiedzenie konkretnego, dla danego przedmiotu, słowa.

Kryształ świetlny – kryształowy przedmiot, wykonany z żywego kryształu, świecący magicznym światłem. Kryształy świetlne mogą występować w najróżniejszych kształtach, wielkościach i kolorach. Powszechnie stosowano je w kaerach, a obecnie stanowią obowiązkowe wyposażenie każdego poszukiwacza przygód, który zapuszcza się pod ziemię. Kryształ świetlny musi być co rok odnawiany, jeśli tego nie zrobimy, powoli zaczyna tracić swoje właściwości. Kryształ, podobnie jak zapalarka, jest uruchamiany poleceniem słownym.

Kubek podróżnika – duży, metalowy kubek, ozdobiony symbolami leczenia i wytrzymałości, wykonanymi z metali szlachetnych. Kubek jest umagiczniany orichalkiem i esencją żywiołu wody. Raz dziennie, na słowną komendę, napełnia się świeżą, czystą wodą pitną.

MIKSTURY LECZNICZE

Od czasu zakończenia Pogromu, mikstury lecznicze zyskały na popularności. Sporadyczne ich braki powodują czasem gwałtowny wzrost cen. Większą część masy takiego eliksiru stanowi zwykle jego opakowanie, zazwyczaj gliniana lub ceramiczna fiolka. Waga samego płynu w środku nie ma żadnego wpływu na działanie eliksiru ani na ilość potrzebnej substancji. Postać zawsze potrzebuje pełnej dawki. Wietrzniaki nie piją mniejszej ilości mikstury, ponieważ są mniejsze a trolle nie potrzebują kilku dawek, ponieważ są większe. Jeśli nie zaznaczono tego w opisie, mikstury lecznicze, które dają premię do testu zdrowienia, robią to zgodnie ze standardowymi zasadami leczenia.

Przykładowe mikstury lecznicze:

Eliksir leczenia chorób – pomaga bohaterowi oprzeć się chorobie, którą się zaraził. Pozwala bohaterowi wykonać dodatkowy test odparcia choroby i wzmacnia jego układ odpornościowy. Przez 24 godziny po zażyciu postać ma bonus +5 do każdego testu zdrowienia wykonywanego w celu oparcia się chorobie.

Eliksir leczenia – automatycznie leczy jedną ranę oraz daje bonus +8 do najbliższego testu zdrowienia, wykonywanego w ciągu 24 godzin od zażycia. Jeśli bohater nie ma już testów zdrowienia otrzymuje jeden dodatkowy na stopniu 8(2K6).

Eliksir ostatniej szansy – należy go zaaplikować osobie, która zmarła nie dalej niż liczbę godzin równą jej żywotności lub siły woli (liczy się wyższa z tych wartości). Eliksir wsmarowuje się w ciało bohatera, co zajmuje zazwyczaj około 5 minut, następnie całe ciało pokrywa błękitna poświata i magia rusza do akcji. Bohater może teraz użyć wszystkich swoich testów zdrowienia, potrzebnych mu do odzyskania życia. Jeśli nie ma żadnego testu eliksir zapewnia mu jeden bonusowy.

Balsam gojenia – nałożony na ranę leczy ją automatycznie, pod warunkiem, że bohater posiada wolny test zdrowienia (balsam go zużywa). Jeśli bohater nie ma już żadnych testów balsam nie zadziała.

PRZEDMIOTY WĄTKOWE

Są to przedmioty posiadające własne prawdziwe wzorce. Adept może związać się z nimi, aby uzyskać dostęp do ich magii. Niektóre z nich są zaprojektowane i celowo zaczarowane, wyróżniając się spośród innych posiadaniem imienia, nawet jeśli ich magiczne zdolności są identyczne. Inne przedmioty wątkowe są prawdziwie unikatowe. Tak legendarne przedmioty powstają dzięki ich udziałowi w znaczących czynach potężnych bohaterów.

Wątek jest terminem używanym przez badaczy magii do opisania cząstek magicznej energii. Wzorce składają się z wątków, a w celu wzmocnienia danego wzorca, można doń dodatkowe wątki wplatać. Wątek dodaje do wzorca swoją magiczną energię, zwiększając jego moc. Magowie używają wątków do tworzenia i wzmacniania wzorców swoich zaklęć.  Adepci używają wątków, do odblokowywania i wzmacniania zdolności przedmiotów posiadających prawdziwe wzorce, powszechnie zwanymi przedmiotami wątkowymi. Czynią to, splatając odrobinę własnej energii magicznej w wątek i wiążąc go z wzorcem przedmiotu. Bez tej dodatkowej energii i połączenia zapewnianego przez wątek, adept nie może skorzystać z magicznej mocy przedmiotu.

Aby wpleść wątek do dowolnego prawdziwego wzorca, trzeba się o nim czegoś dowiedzieć — należy mianowicie znać jeden lub więcej jego tajników. Bez tej wiedzy nie da się wpleść wątku. W przypadku osób i miejsc wątek wplatany jest do przedmiotu wzorca, którego używa się w zastępstwie prawdziwego wzorca.

Wiele magicznych przedmiotów w Earthdawnie to unikatowe obiekty, stworzone za pomocą połączenia magicznej energii i emocji, które nasycają przedmiot magicznymi mocami. Moce tych przedmiotów nie są efektem zaklinania ich, lecz powstają, w momencie gdy przedmiot bierze udział w jakichś znaczących wydarzeniach. Należy pamiętać, że w Earthdawnie magia jest życiem, a życie, w swej istocie, jest magią. Oznacza to, że dzięki magii cały świat żyje w taki czy inny sposób. Siły magii i życia oddziałują na siebie, czasami w sposób wyrazisty, a czasem w subtelny. Im bardziej doniosłe były wydarzenia, których częścią był dany obiekt, tym większa jego moc i – zazwyczaj – bardziej znana legenda. Osoba używająca takiego przedmiotu rzadko kiedy zdaje sobie sprawę z pełni jego mocy. Może ona wyzwolić tę moc, zasilając przedmiot magicznym wątkiem.

Ponieważ przedmioty wątkowe są niezwykle rozbudowane, poniżej zamieszczam tylko jeden przykład takiego przedmiotu, żeby uzmysłowić ci, drogi czytelniku, jak złożony może być taki skarb. Ale przedmioty wątkowe to grupa, która zawiera w sobie tak skarby legendarne, jak i przedmioty, które da się kupić na dużych targowiskach (jak np. torba odciążająca znajdujące się w niej rzeczy), więc nie zrażaj się, proszę, poniższym opisem i nie myśl sobie, że zdobycie takiego skarbu jest niewykonalne.

Bransolety z Aras

Maksymalna ilość wątków: 3
Obrona Magiczna: 12

Bransolety z Aras są wykonane z elastycznego, srebrzystego metalu, który owija się wokół nadgarstków i przedramion właściciela. Elastyczność jest wynikiem działania żywiołu wody, który został wpleciony w bransolety. Grudki żywiołu wody, z których wykonano bransolety, przypominają klejnoty akwamarynu, a każdy z nich ma średnicę około jednego cala. Te bransolety są wykonane z metali, które można znaleźć tylko w kopalniach nad brzegiem Morza Aras, i są inkrustowane esencją żywiołu wody. Kolor klejnotów żywiołu wody nieustannie się zmienia, oscylując, z wirującym efektem, w całym spektrum od koloru morskiej głębi do jasnego błękitu.

Pierwszy poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać Imię bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony fizycznej

Drugi poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +1 do swojej obrony magicznej

Trzeci poziom dostrojenia:

Wiedza: posiadacz musi poznać nazwę kopalni, z której wydobyto metal, użyty do produkcji bransolet
Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony fizycznej

Czwarty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz dodaje +2 do swojej obrony magicznej

Piąty poziom dostrojenia:

Wiedza: twórcy bransolet stworzyli je z mieszaniny żywiołów powietrza i wody. Stosunek wody do powietrza jest różny dla każdego zestawu bransolet. Właściciel musi poznać stosunek wody do powietrza, jaki został użyty do stworzenia noszonych tych należących do niego.
Efekt: za 1 punkt wyczerpania posiadacz dostaje bonus +3 do testów pływania

Szósty poziom dostrojenia:

Efekt: posiadacz może oddychać pod wodą przez 10 minut.


Jak widzisz, drogi czytelniku, różnorodność przedmiotów magicznych w Earthdawnie jest tak ogromna, że każdy znajdzie coś dla siebie. Dodatkowo, jeśli uznasz, że lista zamieszczona w podręcznikach jest zbyt krótka, możesz stworzyć własny, unikalny, przedmiot, gdyż twórcy systemu dają nam dokładne wskazówki jak tego dokonać.

Auraya

Rasy Dawców Imion

Rasy Dawców Imion

Wiele różnych typów istot rozumnych żyje w świecie Earthdawna. Różnią się rozmiarem i kształtem, kolorem i kulturą, razem tworzą barwny, żywy świat. Te istoty nazywamy zbiorczo dawcami imion. Barsawia jest domem ośmiu ras dawców imion, krążą jednak plotki, że w sąsiadujących krainach można spotkać ich więcej. Poza ludźmi żyją tutaj krasnoludy, elfy, orkowie, trolle oraz bardziej egzotyczne rasy, jak obsydianie, wietrzniaki i t’skrangi.

Opisy ras, które prezentujemy poniżej, to szerokie uogólnienia. Podczas gdy my możemy opisać orków jako wolno myślących, ale w gorącej wodzie kąpanych, ty możesz stworzyć orka, który myśli szybko i szybko działa. Gracze mogą przedstawiać swoje postacie w dowolny sposób. Pamiętaj jednak, że inni dawcy imion mogą traktować Twoją postać jak stereotyp. Być może uda Ci się nawet wykorzystać ich uprzedzenia.

Choć przy opisach ras znajdziesz informacje na temat preferowanych przez nią warunków życia, wiele osad jest zamieszkiwanych przez członków różnych ras. To mieszanie się rozpoczęło się w kaerach, gdy wiele osad połączyło się w grupy, by zbudować schronienia potrzebne do przetrwania. Osady jednej rasy z pewnością istnieją, ale nie są regułą w Barsawii.

Poniżej przedstawiamy Wam opis podstawowych ras dawców imion, które zamieszkują Barsawię.

ELFY

Elfy są wysokie i szczupłe, wzrostu około 180 cm oraz wagi około 70 kg. Ich rysy twarzy są niemal nienaturalnie symetryczne, co sprawia, że nawet inne rasy uważają elfy za atrakcyjne. Kolor ich skóry jest bardzo zróżnicowany, od niemal idealnej bieli, poprzez smagłą, ciemnobrązową nawet do głębokiej czerni. Niektóre, rzadkie i pojedyncze przypadki, mają skórę w kolorze głębokiej zieleni albo opalizującą w kolorze masy perłowej, nazywanym cetharel. Ich włosy na ciele są delikatne i rzadkie, ale włosy na twarzy i głowie są zwykle długie i bujne, z kolorami od białego, blond do brązowego i czarnego, z naturalnie występującymi niebieskimi, fioletowymi lub metalicznymi kolorami, które są rzadkie, ale nie niespotykane.

Elfy mają długie, spiczaste uszy i poruszają się z naturalną gracją, ale ich lekka budowa czyni je bardziej podatnymi na obrażenia. Osiągają dojrzałość fizyczną we wczesnych latach dwudziestych i mają naturalną długość życia prawie trzysta lat, chociaż niektóre osoby żyją dłużej.

Elfy czczą naturę i piękno i mają pokrewieństwo z magią i światem przyrody. Wolą mieszkać na otwartych przestrzeniach, zwłaszcza tych, które wtapiają się w otoczenie. Te cechy, wraz z ich żywą wizją i łaską, sprawiają, że artyści i magowie są wśród nich powszechni. Tych z bardziej walecznych gałęzi przyciągają Dyscypliny Łucznika i Fechmistrza.

Elfy są głównie lojalne wobec swojej rodziny, czując, że więzy krwi są najbardziej wiążącym związkiem w ich życiu. Związki plemienne lub narodowe są słabsze, choć nierzadko elf widzi swoją wioskę lub miasto jako dalszą rodzinę.

Przed Pogromem Smocza Puszcza była postrzegana jako centrum kultury elfickiej, i większość elfów czuła lojalność wobec dworu. Obecnie jednak Rytuał Cierni i izolacja dworu od reszty świata doprowadziły niektóre elfy do postrzegania siebie jako zagubionych dawców imion, zaś krwawe elfy są bolesnym przypomnieniem o tym, jak nie tylko Horrory są odpowiedzialne za to, co zostało stracone podczas Pogromu.

KRASNOLUDY

Krasnoludy są niskie i krępe, mają około 120 cm wzrostu i ważą około 54 kg. Ich włosy są gęste i obfite, zwłaszcza te na głowie, a mężczyźni często noszą długie brody, zadbane i czasami splecione w wyszukane wzory. Ich odcienie skóry wahają się od blado-różowo-białego do ciemnego hebanu, co, w dużej mierze, zależy od plemienia.

Krasnoludy są szerokie w klatce piersiowej, twarde i mocne jak na swój rozmiar. Ich krótkie nogi nie nadają się do biegania, a także utrudniają im pływanie lub jazdę konną. W rezultacie krasnoludy wolą jeździć na wozach, używając kucyków lub innych zwierząt lepiej dostosowanych do ich proporcji. Ich uszy są delikatnie spiczaste, mniej niż u elfów i wietrzniaków. Krasnoludy osiągają dojrzałość fizyczną w późnym wieku nastolatków i żyją przez około 100 lat.

Mają pokrewieństwo z ziemią, czują głęboką więź z kamieniem i metalem. To, w połączeniu z silną skłonnością do organizacji i dbałością o szczegóły, czyni z nich rasę budowniczych i rzemieślników. Rzeczywiście, ta tendencja skłoniła Theran do wyznaczenia krasnoludów z Throalu jako administratorów prowincji przed Pogromem i pomogła Throalowi stać się dominującą potęgą w Barsawi w dziesięcioleciach po Pogromie.

Krasnoludy są, przede wszystkim, lojalne dla swojej rodziny i plemienia, ale łatwo przenoszą tę lojalność na swoje rodzinne miasto, zamieszkiwane miasto albo królestwo. Preferują życie blisko lub nawet pod ziemią, z wielopokoleniową rodziną pod tym samym dachem.

Choć lojalne i sprawne, krasnoludy mogą szybko wpaść na jedno rozwiązanie i uparcie opierać się zmianom. Często spotykają się ze opryskliwością lub brakiem łask społecznych, ale jednocześnie mogą być przyjazne i otwarte na tych, których uważają za przyjaciół. Krasnolud niczego nie lubi bardziej niż rozmawiać o swoim rzemiośle z tymi, którzy wykazują zainteresowanie, ku rozczarowaniu tych, którzy nie dbają o to, by zgłębić temat w wyczerpujący sposób.

LUDZIE

Ludzie są wzrostu od 167 cm do 180 cm i ważą około 72 kg. Mają dużo mniej włosów na ciele niż większość ras, z wyjątkiem elfów. Odcień skóry waha się od różowo-białego do brązowego i ciemnej czekolady. Uszy mają małe i zaokrąglone. Osiągają fizyczną dojrzałość jako nastolatkowie i żyją około 75 lat, aczkolwiek niektórzy mogą osiągnąć 100 lat.

Ludzie są rozsiani po całym kraju, żyjąc pomiędzy innymi rasami Barsawii. Rzadko są największą grupą rasową w miasteczku lub mieście, ale znajdują się prawie wszędzie. W wielu społecznościach przejmują role, do których inne rasy nie są odpowiednie. Jedyną spójną rzeczą, którą można powiedzieć o ludziach, jest to, że można ich znaleźć niemal wszędzie, robiących prawie wszystko.

Czują naturalną lojalność wobec swojej rodziny, ale z łatwością przenoszą tę lojalność na większe grupy społeczne, takie jak miasta i królestwa. Nie mają jednak tendencji krasnoludów do organizowania się, tak więc wielkie, oddane społeczności ludzkie pozostają rzadkie. Nie przeszkadza to ludziom wzrastać do wpływowych pozycji w innych miejscach, ale ludzie w dzisiejszej Barsawii wydają się być najszczęśliwsi, kiedy mogą wypełnić miejsce, gdzie są potrzebni.

OBSYDIANIE

Obsydianie są wysocy, osiągają około 213 cm wzrostu, ale ich masywna budowa sprawia, że z daleka wydają się bardziej krępi. Ważą około 400 kg a ich skalista skóra i tkanka ciała imituje wiele właściwości kamienia. Pominąwszy ten kamienny wygląd, obsydianie mają ciało i krew i potrzebują jedzenia, wody i powietrza do życia jak każdy inny dawca imion.

Obsydianie nie mają płci, rodząc się w pełni ukształtowani z Żywogłazu: ogromnej kamiennej formacji nasyconej potężną magią żywiołów. Te formacje są niezwykle rzadkie i najczęściej znajdują się w dziczy lub na niedostępnych obszarach. Obsydianie pochodzący z jednego Żywogłazu nazywają siebie Bractwem, zaś kolor skóry Bractwa najczęściej przypomina dominujący w okolicy kolor kamienia, przy czym niektóre osobniki mogą mieć metaliczne pasma lub żyłki z półszlachetnych kamieni. Ich krew, w odróżnieniu od innych ras, jest niebiesko-szara. Nie mają owłosienia, a ich uszy są wewnętrzne, pokryte cienką warstwą skóry.

Obsydianin spędza pierwsze stulecie swego życia przywiązany do Żywogłazu. Podczas tego czasu łączy się z duchami innych obsydian w stanie zwanym Śnienie. Po tym czasie dostaje Imię i może wyruszyć w podróż jeśli ma takie życzenie. Naturalna długość życia obsydianina jest mierzona w stuleciach, z indywidualnymi przypadkami osiągającymi 900 lat, a nawet więcej. 

Obsydianie wydają się być powolni i debatować, jak przystało na ich wielkość, a pośpiech innych ras często jest dla nich niezrozumiałą tajemnicą i niepokoi ich. Są lojalni wobec bractwa i nie łączą się w duże społeczności. Podobnie jak kamienie, które przypominają, są stabilni i cierpliwi, ale kiedy się rozgniewają, są równie nieprzejednani jak lawina.

ORKOWIE

Orkowie są wysocy i dobrze zbudowani, osiągają 180 cm wzrostu i około 90 kg wagi. Są bardziej umięśnieni niż ludzie, a z ich dolnej szczęki wystają dwa duże kły i zakrywają górną wargę. Włosy na ich ciele są szorstkie, a na twarzy i głowie często mają teksturę cienkiego drutu. Kolor skóry waha się od beżowego do oliwkowo-zielonego, aż po opalony brąz. Różowo-biały lub hebanowy także jest możliwy, ale mniej powszechny.

Orkowie są impulsywni, a ich emocje płoną szybko i gorąco, co nazywają gahadem. Szybko wpadają w złość i równie szybko zawierają przyjaźnie. Kiedy ork jest zmuszony do działania, działa, a niektóre osobniki doświadczają fizycznego dyskomfortu kiedy “połkną swój gahad.” Podczas gdy ta tendencja może sprowadzać problemy na ich towarzyszy, orkowie uznają gahad za pozytywną cechę, za wewnętrzny ogień popychający ich naprzód.

Przy średniej żywotności wynoszącej zaledwie 40 lat, orkowie mają tendencję do chwytania życia za gardło i czerpania z niego jak najwięcej. Biorąc pod uwagę ich emocjonalną i impulsywną naturę, rodziny orków mają tendencję do rozszerzania się rodzin na rodzeństwo, przyrodnie rodzeństwo, ciotki, wujków i kuzynów. Najbardziej popularną grupą społeczną jest plemię lub klan, prowadzące nomadyczny tryb życia na równinach Barsawii. Nawet odrodzone królestwo Cara Fahd nie jest niczym więcej niż zlepkiem wielu plemion i klanów. Mimo to orkowie podjęli się budowania narodu równie gwałtownie jak wszystkiego, czego próbują.

Podczas gdy wszystkie rasy stanęły przed perspektywą niewolnictwa z rąk Imperium Theran, orkowie mają dłuższą i głębszą historię związaną z tą instytucją. Orkowe legendy głoszą, że dawno temu, na długo przed Pogromem, wszyscy orkowie byli niewolnikami. W wyniku tej kulturowej spuścizny wielu orków uważa wolność za jeden z najwyższych istniejących ideałów.

T’SKRANGI

T’skrangi to gadzie istoty o wzroście około 150 cm, z ogonem dodającym kolejne 150 długości. Standardowo ważą 90 kg, z czego nawet ¼ to waga ogona. Kolor skóry waha się od żółto-zielonego do szmaragdowego i akwamarynowego, z wariantami głębokiego błękitu i czerwonego zachodu słońca. T’skrangi są bezwłose ale większość z nich posiada grzebienie na głowie. Uszy mają małe i mięsiste. Są pół-wodne, żyją na albo wokół jezior i rzek Barsawii. Kochają pływać i zaczynają być poirytowane jeśli nie mogą regularnie zanurzyć się w wodzie.

Ich wioski i miasta najczęściej znajdują się pod wodą, okryte kopułami, z wieżami, które sięgają powierzchni, z udogodnieniami do cumowania łodzi i promów. Te społeczności składają się z małych grup zwanych niall, przy czym całe niall jest dowodzone przez matriarchę zwaną lahala. Czasem kilka lub kilkanaście niall łączy się razem w większe aropagoi albo duży Dom, które są dowodzone przez shivalahalę.

T’skrangi znoszą jajka, które potrzebuję od ośmiu do dziesięciu miesięcy żeby się wykluć. Wszystkie jajka jednego niall są gromadzone w jednej, specjalnie do tego przygotowanej, komnacie w wiosce a po wykluciu młode są wychowywane razem. W rezultacie t’skrang nie wie kto jest jego biologiczną matką i wszystkie młode z danego wylęgu traktuje jak rodzeństwo. Młody t’skrang przychodzi na świat z nieokreśloną płcią. W okresie dojrzewania, czyli w pierwszej dekadzie, ich płeć się ujawnia. T’skrangi żyją około 80 lat, aczkolwiek znane są przypadki ponad stuletnich osobników.

T’skrangi są znane jako kupcy i podróżnicy, żeglujący swoimi statkami w dół i w górę Wężowej Rzeki i jej dopływów. Ich łodzie są napędzane magicznymi silnikami, zasilanymi żywiołem powietrza i ognia, a ich tworzenie i obsługa są pilnie strzeżonym sekretem. Wszelkie zabiegi krasnoludzkich uczonych i inżynierów, żeby odkryć ten sekret, spełzają, jak dotąd, na niczym.

T’skrangi mają skłonności do dramatyzowania a ich kulturę cechuje nieustraszoność, pasja i odwaga. Inne rasy najczęściej postrzegają je jako brawurowe. Ze względu na komunalny charakter ich wiosek, t’skrangi świetnie się czują w grupach i są bardzo socjalne. Często uważają innych dawców imion za bezbarwnych i nudnych, podczas, gdy inne rasy uważają je za ekstrawaganckie i głupie.

TROLLE

Trolle są masywne, wzrostu około 2,5 metra oraz wagi ponad 200 kg. Wiele trolli posiada dolne kły podobne do orkowych. Kolor skóry może być od beżu, poprzez oliwkowy, aż do ciemnego brązu, a ich skóra ma szorstką teksturę z drobnymi grzbietami i wierzchem z trolthelii, materiału podobnego do rogu nosorożca lub poroża jelenia. Trothelia jest także materiałem, który tworzy najważniejszą, fizyczną, cechę trolli, rogi wyrastające z ich głów. Rogi rosną powoli przez całe życie trolla, często tworząc asymetryczne kształty. Niektóre odizolowane klany starają się kształtować swoje rogi, wiele innych ozdabia je runami.

Mocne i twarde, trolle osiągają dojrzałość we wczesnych latach nastoletnich i dożywają pięćdziesiątki. Żyją głównie w górzystych regionach Barsawii, a ze względu na ich rozmiar i wagę ciężko im się odnaleźć pośród innych ras. Często przyjaźnią się z obsydianami, których nazywają “skalnymi braćmi”, a ich spokój głęboko porusza trolle. Są ślepo lojalne wobec swojej rodziny i zrzeszają się w klany i sojusze, czyli zrzeszenia kilku klanów.

Największą populację trolli w Barsawii stanowią Kryształowi Łupieżcy ze Lśniących Szczytów, znani ze swoich statków powietrznych, które wykorzystują do napadu na nizinne osady i karawany, niosąc łup z powrotem do ich górskich domów. Klany ze Lśniących Szczytów są, najprawdopodobniej, twórcami dyscypliny powietrznego łupieżcy, w której trolle są dominującą rasą.

Trolle przywiązują wielką wagę do honoru, przestrzegając złożonych zasad i wytycznych dotyczących osobistych zachowań, które często zaskakują inne rasy. Istnieją trzy główne pojęcia honoru: katorr, kat’ral i katera, najczęściej tłumaczone jako osobisty, klanowy i rasowy. Poszczególne trolle definiują te wartości na różne sposoby i w różnym stopniu, a troll, który żyje wśród innych dawców imion, rzadziej reaguje gwałtownie na zniewagę niż Kryształowy Łupieżca, ale każdy troll będzie bronił swego honoru, jeśli uzna, że został zlekceważony. Górskie trolle, winne zbrodni przeciw honorowi, mają odcinane rogi, co naznacza ich jako kava albo “wyrzutków” i zostają wygnane ze społeczeństwa. Niektóre trolle dobrowolnie przechodzą tę karę jako sposób na utrzymanie osobistego honoru i są dumne ze swojego statusu wyrzutków.

WIETRZNIAKI

Wietrzniaki są małymi, skrzydlatymi dawcami imion, wzrostu około 45 cm i wagi około 6 kg. Posiadają parę skrzydeł podobnych do skrzydeł ważki i mogą latać przez określony czas. Skóra wietrzniaków oraz ich kolor włosów, dostosowują się do dominującego koloru w ich otoczeniu: lodowa biel ośnieżonych szczytów, czerwień i żółć dzikich kwiatów, nawet szklany błękit dachówek miejskich. Jeśli wietrzniak mieszka w jednym miejscu dłużej niż trzy, cztery miesiące jego skóra i włosy zmienią kolor tak, by dopasować się do nowego otoczenia.

Praktycznie nie mają włosów na ciele, za to włosy na głowie są gęste i długie jak na ich rozmiar. Uszy mają zaostrzone i wydłużone nawet bardziej niż elfy. Wietrzniaki dojrzewają powoli, osiągając dojrzałość około trzydziestego roku życia, jakkolwiek ich charakter może pozostać dziecinny nawet do późnej starości. Średnia długość życia wietrzniaka to 170 lat i wydaje się, że fizycznie nie starzeją się przez całe życie.

Chociaż ich mały rozmiar i, w pewien sposób, delikatna natura sprawiają, że są bardziej podatne na niebezpieczeństwa otaczającego świata, wietrzniaki kochają podróże i doświadczanie nowych rzeczy. Rzeczywiście, mają pasję i radość życia, z którą niewielu może się równać, choć ich ciekawość i fascynacja nowymi doświadczeniami mogą się okazać niestałe i chaotyczne.

Wietrzniaki najczęściej żyją w środowisku leśnym, w schronieniach wykonanych z miejscowych materiałów. Ich społeczeństwo najtrafniej opisuje przymiotnik przypadkowy, członkowie klanu często przynoszą praktyki i mody, które zdobywają w swoich podróżach, więc między wioskami raczej nie będzie spójności. Istnieją opowieści o wietrzniackich szlachcicach ale uczeni uważają, że to tylko plotki. Najczęściej mają podejście “żyj i pozwól żyć”, ale ich zdolność do latania daje im silną miłość do wolności i ogólnie brzydzą się niewolnictwem.

Są towarzyskim i otwartym ludem, a ich miłość do życia jest często wyrażana poprzez znajdowanie zawsze jasnej strony rzeczy. Mają reputację, wśród innych ras, niepoprawnych żartownisiów, a ich niemal permanentna, dziarska i optymistyczna postawa może wręcz rozdrażniać. Bardziej niż jakakolwiek inna rasa, są wyczulone na obecność magii w świecie. Niemal każdy wietrzniak czuje magię a adepci są znani z rozwijania tej zdolności do niesamowicie wysokich poziomów.

 

ZDOLNOŚCI RASOWE
ELFY Widzenie w półmroku: Widzenie w półmroku pozwala bohaterowi widzieć przy dużo mniejszej ilości światła niż widzą ludzie. Dla bohatera z widzeniem w półmroku pojedyncza pochodnia oświetla obszar o promieniu ok 27 metrów (podczas, gdy reszta dawców imion będzie widziała dobrze na ok. 9 metrów przy świetle pochodni). Gwiazdy zapewniają wystarczająco dużo światła w pogodną noc i nawet podczas nocy, gdy niebo zasnuwają delikatne chmury, bohater z widzeniem w półmroku będzie widział równie dobrze jak człowiek o zmierzchu. Postaci z widzeniem w półmroku nie są bardziej podatne na oślepienie niż ludzie. Kompletna ciemność, czyli kompletny brak światła, sprawi, że bohater z widzeniem w półmroku nie będzie nic widział, dokładnie tak, jak postać z normalną wizją.
KRASNOLUDY Termowizja: Bohater ze zdolnością Termowizji może widzieć ciepło emitowane przez inną postać albo przedmiot, co przekłada się na kolory. Kolory zależą od natężenia ciepła, które emituje obiekt. Najgorętsze obiekty pojawiają się jako białe, z widmem spadającym do czerwieni, pomarańczu, żółci, zielonego, niebieskiego, i bardziej w dół na fiolet lub nawet czerń dla najzimniejszych przedmiotów. Termowizja ma tendencję do zanikania w tle, im więcej światła jest obecne, ale pozwala bohaterowi widzieć w ciemności, kosztem szczegółów. Magiczne efekty, które ograniczają normalne widzenie, na przykład magiczna ciemność, także ograniczają termowizję i termowizja nie jest w stanie ukazać zakrytych w ten sposób obiektów.

Silne Plecy: Bohater krasnoludzki ma bonus +2 do Siły kiedy określamy jego udźwig.

LUDZIE Wszechstronność: Ludzcy adepci mają specjalny talent dostępny dla nich już od pierwszego kręgu: wszechstronność. Ten talent pozwala im uczyć się talentów innych dyscyplin niż ich własna. Ludzcy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do wszechstronności, więc posiadają go na poziomie 0. Mogą go wykupić podczas gry za punkty legend, tak jak inne talenty, traktując go jak talent nowicjusza. Ludzie nie-adepci nie mogą się nauczyć talentu wszechstronności.
OBSYDIANIE Zwiększony Próg Ran: tworząć obsydiańskiego bohatera dodajemy +3 do jego progu ran, żeby ukazać wrodzoną odporność tej rasy na uszkodzenia ze względu na ich kamienną skórę.

Naturalny pancerz: Obsydianie mają bardzo grubą skórę, która służy im jako pancerz. Skóra obsydianina ma pancerz fizyczny 3. Obsydianie mogą nosić tylko inne rodzaje żywych zbroi, których pancerz dodaje się do naturalnego pancerza postaci.

ORKOWIE Gahad: Gahad jest głównie pomysłem do odgrywania, najlepiej opisywanym jako uczucie fizyczne podobne do intensywnej zgagi. Jest wywoływany przez konkretne okoliczności lub sytuacje, powodujące, że orkowie odczuwają pęd do usunięcia sytuacji wywołującej gahad lub zemsty na sprawcy. Każdy ork doświadcza gahadu w odpowiedzi na wyjątkowe okoliczności lub bodźce, a różni orkowie odczuwają ten impuls w większym lub mniejszym stopniu.

Dla grup, które chcą używać reguł gry do wywołania gahadu, bohater powinien opisać kilka impulsów, które zawsze wywołują gahad, używając do tego krótkich zdań. Dla przykładu, gracz może sprecyzować że “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę.” Gracz może określić limity lub wyjątki dla tych wyzwalaczy, np. “Gahad Grisalka jest wywoływany kiedy ktoś obraża jego matkę, z wyjątkiem członków rodziny.” Kiedy coś wywoła gahad gracz może wybrać, czy jego postać poddaje się mu, czy próbuje się oprzeć impulsowi. Żeby oprzeć się gahadowi musi zdać test siły woli (6), wymagający poziomu sukcesu w zależności od tego, jak poważny jest wyzwalacz. W powyższym przykładzie dwuznaczny komentarz na temat matki Grisalka może wymagać tylko jednego sukcesu, podczas gdy oczywista i złośliwa nieprzyzwoitość może wymagać trzech (lub więcej) sukcesów. Udane odparcie lub “połknięcie” gahadu wywołuje kac gahadu. Kac zaczyna się po godzinie od połknięcia i trwa godzinę na każdy sukces wymagany do zdania testu siły woli. Kac objawia się bólami i skurczami, bólami głowy, a w skrajnych przypadkach halucynacjami dotyczącymi obiektu, który go wywołał. Podczas jego trwania postać jest uważana za osaczoną.

Kiedy postać poddaje się gahadowi (albo nie uda się jej go połknąć) jest zmuszona żeby zakończyć to, co go wywołuje, albo zemścić się na osobie, która do niego doprowadziła. W powyższym przykładzie Grisalk zareaguje przemocą wobec osoby, która znieważyła jego matkę albo, jeśli zniewagą jest obsceniczny rysunek na ścianie, za wszelką cenę będzie go chciał zniszczyć. Ten stan będzie trwał tak długo, jak długo trwałby kac, niezależnie od tego, czy próba oporu została podjęta, czy nie. Postać dostaje bonus +1 do każdego testu akcji lub testu efektu wykonywanego żeby zakończyć stymulację lub zemścić się.

Gahad nie ma być mechaniką gry, która daje orkowi premię testową za każdą słabą wymówkę. Używanie i stosowanie gahadu oraz przyznawane przez niego bonusy i kary są zawsze zależne od mistrza gry. Ponadto gwałtowne reakcje, choć powszechne, nie są wymogiem do wywołania gahadu – każdy rodzaj gwałtownych, zdecydowanych akcji mógłby zaspokoić potrzebę działania.

Widzenie w słabym świetle: Podobnie jak elfy, orkowie mają rasową zdolność widzenia w słabym świetle

T’SKRANGI Walka Ogonem: T’skrangi często robią użytek z ogona podczas walki. T’skrang może użyć swojego ogona, aby bić przeciwników w walce bez broni, podobnie jak uderzanie ręką lub kopanie nogą, przy użyciu odpowiedniego talentu bojowego do walki bez broni lub umiejętności do wszelkich testów ataku. Stopień obrażeń to stopień siły fizycznej postaci, chyba, że istnieją modyfikatory do walki wręcz. T’skrang może także przymocować do ogona broń o rozmiarze nie większym niż 2, wtedy atak jest traktowany jako przytwierdzona broń* Walka ogonem pozwala t’skrangowi użyć opcji walki walka ogonem**

*O ile nie zaznaczono inaczej, broń przymocowana do ciała postaci w taki czy inny sposób – czy to rękawica, but z paskudnym kolcem, czy broń przyczepiona do ogona t’skrang – są używane z talentem lub umiejętnością walki bez broni. Nadal są uważane za broń i mogą być kontrowane przez takie talenty, jak rozbrojenie lub riposta, lub przez zaklęcia lub zdolności, które celują w broń lub ulepszają broń.

**Ta opcja walki jest dostępna tylko dla t’skrangów. Postać wykonuje dodatkowy atak w Walce Wręcz za pomocą ogona. Postać wykonuje test walki bez broni i otrzymuje karę –2 do wszystkich testów w tej rundzie. Postać wykonuje test obrażeń, wykorzystując swój stopień siły fizycznej.

TROLLE Termowizja: Podobnie jak krasnoludy trolle mają zdolność termowizji.
WIETRZNIAKI Spojrzenie astralne: Każdy wietrzniak ma dostęp do talentu spojrzenie astralne* Wietrzniaccy adepci zaczynają grę bez przypisanego poziomu do spojrzenia astralnego, więc dostają go na poziomie 0. Mogą podnosić poziom talentu podczas gru, używając punktów legend, tak jak każdy inny talent, traktując go jak talent nowicjusza.

*Spojrzenie Astralne

Stopień: Poziom + PER    Akcja: Prosta     Wyczerpanie: 1    Umiejętność: Nie

Adept patrzy w przestrzeń astralną i ma możliwość dotrzeżenia w niej astralnych wzorców i odbić. Wykonuje test spojrzenia astralnego przeciwko bazowej trudności (6), modyfikowanej przez lokalny rodzaj przestrzeni astralnej. Jeśli mu się uda może dostrzec astralne odbicia, magiczne aury i wzorce każdego celu z obroną magiczną równą lub niższą niż wynik testu. Każde użycie talentu trwa przez liczbę rund równą poziomowi spojrzenia astralnego, adept może dostrzec odbicia jedynie w zasięgu poziomu spojrzenia astralnego x 10 metrów.

Więcej informacji na temat dostrzegania przestrzeni astralnej i stopni trudności znajdziesz w rozdziale o magii. Oglądanie przedmiotów magicznych za pomocą spojrzenia astralnego nie ujawnia żadnych informacji na temat ich historii ani tajników.

Lot: Wietrzniaki potrafią latać ale nie jest to ich podstawowy sposób poruszania. Latanie szybko je męczy i zwykle dzielą je sobie na piętnasto-dwudziesto minutowe etapy. Jeśli będą latać dłużej mogą dostać wyczerpanie. Po 20 minutach lotu wietrzniak musi wykonać test żywotności (5). Porażka oznacza 1 punkt wyczerpania. Każdy kolejny, pięciominutowy, przedział czasowy  wymaga kolejnego testu żywotności z kumulatywnym modyfikatorem +2 do trudności testu.

Krótkie przerwy nie resetują czasu latania, redukują go w stosunku 1:1 – wietrzniak, który spędził 20 minut latając a następnie odpoczywał przez 5 minut może lecieć bez wyczerpania tylko 5 minut, zanim będzie musiał wykonać test Żywotności.

Jakkolwiek wietrzniackie skrzydła są wytrzymałe, stają się niezwykle ciężkie i delikatne kiedy zostaną zmoczone, poważnie upośledzając zdolność lotu. Kiedy nasiąkną wodą, np. po wpadnięciu do strumienia lub podczas ulewy, czas ich lotu zmniejsza się z dwudziestu minut do pięciu, a poziom trudności testów żywotności wzrasta o +2 co minutę, a nie co pięć. Jeśli wietrzniak lata na mokrych skrzydłach jest traktowany jako osaczony* Wietrzniackie skrzydła wysychają w ciągu 10 minut w suchym miejscu albo w ciągu 5 minut w miejscu ciepłym, np. przy ognisku.

*Postać, która została zaatakowana w walce bezpośredniej przez czterech lub więcej przeciwników jest uznana za Osaczoną. Osaczona postać ma karę -2 do wszystkich testów oraz obniżone o 2 obrony Fizyczną i Magiczną.

Wzmocniona Obrona Fizyczna: Naturalna ruchliwość wietrzniaków, w połączeniu z ich małym rozmiarem, dodaje bonus +2 do ich Obrony Fizycznej.